어쩌면 사람의 눈으로 세상을 보는 것은 근시안적이거나 단편적인 것일 수 있습니다. 다른 생물들이 어떻게 세상을 보고 느끼는지는 상상하기 어려운데요. 영국 기반의 예술그룹인 Marshmallow Laser Feast(이하 MLF)에서는 동물의 감각적인 세상을 경험하게 해주는 가상의 체험인 동물의 눈으로 보는 세상체험을 통해 이러한 생각들을 바꾸는 방법을 모색하고 있습니다.





MLF의 가상현실 체험은 가상현실 헤드셋을 통해 이루어지는데요, 360도 회전이 가능한 공중 드론 촬영라이더(*펄스 레이저광을 대기 중에 발사해 그 반사체 또는 산란체를 이용거리·대기현상 등을 측정하는 장치)와 CT 스캐닝 기술을 이용했습니다이 체험은 Abandon Normal Devices Festival(이하 AND)라는 전시회에서 처음 선보였다고 합니다.





AND 페스티벌의 참가자들은 자연의 모습을 본뜬 헤드셋을 통해 가상현실의 모습을 입은 나무와 식물들을 봅니다. 이 식물들은 많은 색상과 여러 가지 가상의 텍스처들로 재구성되어 보이는데요. 이것들은 덩어리 혹은 떠다니는 밀집된 조각들로 보이기도 합니다. 빛의 파도같이 보이는 생물 발광체들 그리고 수천 개의 바글바글한 동그라미들이 식물과 동물의 삶을 나타내고 있습니다.


MLF는 단지 보는 체험에만 그치지 않았습니다. 그들은 또한 스테레오 헤드폰과 가상현실의 촉감을 느낄 수 있는 촉감 장비를 사용했는데요, 이런 감각들은 가상현실이 체험자를 에워싸는 듯한 느낌을 받을 수 있게 만든다고 합니다.





스테레오 오디오와 기술은 3차원의 소리를 재구성하는 데 사용되었습니다. 이 기술은 체험자들이 가상 숲 체험 중 감각을 극도로 높이는 데에 영향을 미친다고 하는데요. 이러한 소리 기술은 숲 공간에서 들리는 자연 그대로의 소리를 모방하기 위해 사용되었다고 합니다. 또한 체험자들은 촉감 장비를 등에 입고 있어, 몸으로도 숲의 소리를 느낄 수 있습니다.

 

사방에서 들리는 숲의 소리와 함께 한 번도 보지 못한 광경을 보는 것은 환상적인 체험일 것 같습니다. 우리 눈으로 보는 세상 말고도 다양한 시점의 세상이 있다는 것을 기억하고 있어야 하겠습니다.

 

이제 이들의 영상을 보여드리려고 합니다. 헤드셋을 끼고 보는 걸 추천드립니다!







by 부엉이발자국

출처 : good


Posted by slowalk

가상현실(VR)은 존재하지는 않지만, 실제와 유사하게 만들어진 특정 환경 속에서, 사용자가 실제와 같은 외부의 자극과 반응을 통해 진짜와도 같은 경험을 할 수 있는 공간, 기술을 의미합니다. 가상현실의 몰입감을 위해 기술의 발전도 중요하지만, 가상현실의 경험에 대한 생각도 함께 발전하고 있을까요?

개인적으로 웹이나 모바일과는 또 다른 가상현실의 사용자 경험에 관심이 있는데요. 몰입형 가상현실 디자인에 대한 이해를 도와주는 미디엄 백채널(Backchannel) 블로그 글을 소개합니다.




1995년 미국, 3D게임기인 닌텐도의 ‘버추얼 보이’가 공개되었습니다. 불행히도, 게임 후 지속되는 붉은 잔상과 눈을 못 뜰 정도로 아픈 두통 때문에 1년만인 1996년 발매가 중단됩니다. 




버추얼 보이는 두 개의 선형 배열 각각이 진동하는 거울을 통해 플레이어의 눈에 전달되며 3D효과를 내는데, 이 거울이 게임기에서 웅웅거리는 소리를 나게 했습니다. 이 3D효과는 안구에 외상을 일으킬 수 있어서, 닌텐도는 15분 혹은 30분마다 게임이 멈추도록 옵션을 넣었습니다. 버추얼 보이는 진정한 몰입형 현실이라기보다 좌우 화면의 시차로 만들어진 3D효과였으며, 결과적으로 '버추얼'은 이름뿐인 2차원 게임이었습니다. 


15년이 흐르고, Oculus, 삼성의 Gear VR, 구글의 Cardboard, HTC Vibe, OSVR, 그 외 다른 많은 프로젝트와 함께 대대적으로 가상현실의 시대가 돌아왔습니다. 





지난 20년 동안 가상현실 기술은 굉장한 발전을 했지만, 가상현실의 경험에 대한 생각은 그렇지 않았습니다. 평면 스크린에 대한 디자인과 몰입 환경에 대한 디자인은 근본적으로 차이가 있습니다. Instrument사에서 가상현실을 시험할 때의 주요 포인트에 대해 알아보겠습니다.






1. 사람처럼 생각하세요.

사람은 전통적이고 본능적인 위험과 보상 신호를 이해하기 쉽습니다. 예를 들어, 가상현실 속 한 편에는 큰 구덩이가 있고 다른 편에 평탄한 길이 있다면, 실제로 위험하지는 않지만 여러분은 길을 택할 것입니다. 그 구덩이와 도로에 표지판이 있다고 생각해봅시다. 그 표지를 읽고 이해하는데 시간이 걸리게 됩니다.(인지 부하) 게다가 사람들은 많이 읽지 않으려는 경향이 있습니다. 따라서 사람들의 절반은 구덩이로, 나머지는 길가로 향할 것입니다. 





2. 관점을 이용하세요.

디자이너는 계층구조를 표현할 때, 크기와 대조, 색상을 사용합니다. 이런 도구들은 가상현실에서도 사용할 수 있지만, 약간의 차이가 있습니다. 크기는 사용자와 컨텐츠 사이의 거리를 기준으로 정할 수 있습니다.




컨텐츠는 일정 거리에 떨어져 고정되어있는 Heads-up 디스플레이와 같습니다. 



컨텐츠는 주위 환경에 고정될 수 있고, 사용자가 움직이면 그 컨텐츠에 대한 사용자의 관점도 변합니다. 



가상현실 세계 안에서, 컨텐츠는 자유롭게 떠다닐 수 있습니다.




3. 둘러보세요.

요즘은 도처에 즐길 거리가 많고, 사람은 자신의 몸과 머리를 돌려 움직이는 것에 익숙합니다. 그럼에도 불구하고, 디자이너들은 버추얼보이처럼 3D공간에 2D 방식을 적용하려 합니다. 





Cardboard나 Gear VR와 같은 가상현실 세트에서는 실제로 어떤 일이 벌어지고 있을까요? 
하나의 화면을  해상도가 반으로 나뉜 두 개의 화면으로 나눠 양쪽 눈에 각각 보여줍니다. 여러분의 눈은 이 영역의 가운데에 초점을 맞추기 때문에, 크기가 작고 낮은 해상도 영역으로도 문제가 없습니다.

이 작은 초점 영역을 일반적인 타일 메뉴를 사용한 몇 가지 옵션으로 해결할 수 있습니다.





1) Flat : 공간의 느낌이 없는 벽의 형태로, 일반적인 방식입니다. 원근법에 따라 글자나 이미지를 읽기가 어렵습니다.

2) Curved : 컨텐츠는 사용자를 휘어 둘러싸게 되며, 타일은 항상 사용자를 마주합니다. 글자와 이미지를 인식하기가 보다 쉽습니다. 

3) Less Content : 컨텐츠를 움직이게 하는 방식이 필요하지만, 컨텐츠의 양을 줄이는 것은 좋을 해결책이 될 수 있습니다.

4) Surrounded : 최선의 방법입니다. 초점의 중심에 가까운 정도로 계층구조를 나타낼 수 있습니다. 부수적인 컨텐츠는 화면에서 바로 밀려나지만 계속해서 접근이 가능합니다.


4. 사용 환경에 맞는 행동 유도성

일반적으로 UX디자인에서 사용되는 용어인 행동유도성(어포던스, Affordance)은, 기존에 알고 있는 사실이나 사물의 특성이 인간의 행동에 영향력을 미치는 현상을 의미합니다.  



웹을 예로 들면, 글자 링크에 마우스를 올리면 커서가 손모양 아이콘으로 변하는 것을 볼 수 있습니다. 이것은 사용자가 클릭 하면 페이지가 이동하거나 새 창이 열릴 것이라는 어떤 상황을 암시합니다. 마우스 뿐 아니라 트랙패드나 스타일러스로 해도 동일하게 손모양 아이콘으로 변하며, 그 어포던스가 바뀌지 않습니다. 사용자들도 같은 동작을 기대하는 것에 익숙합니다.

가상현실에도 무엇과 상호작용을 할 수 있고, 언제 그 상호작용이 일어날지를 나타내기 위한 어포던스가 필요하며, 그 어포던스의 감각적 표현은 스크린 어포던스와 같은 기술로 확장되어야 합니다.




5. 경험에 집중하세요.
가상현실은 몰입이 중요하며, 가상현실 환경의 디자인으로 사용자가 느끼는 실재감을 향상시키고 뒷받침할 수 있습니다.

- 빠른 움직임을 피하세요. 사용자를 피곤하게 만듭니다. 
- 수평선은 안정적으로 유지하세요. 가상현실에서 회전하는 수평선은 배 안에 있는 것과 같습니다.
- 빠르고 급격한 공간의 변환을 피하세요. 사용자가 방향 감각을 잃을 수 있습니다.
- 사용자의 머리나 몸을 너무 움직이게 하지 마세요. 사용자가 방향을 잃을 수 있을 뿐 아니라 헤드셋을 착용하고 있을 수 있기 때문에 몸을 돌리지 못할 수도 있습니다.
- 2D GUI를 3D와 혼용을 유의하세요. 조화로워 보이지 않을 수 있습니다.
- 현실에서와 같은 단서를 적절히 사용하세요.
- 밝은 화면은 사용자를 지치게 합니다.
- 의심스럽다면, 계속해서 테스트하세요.


우리가 세계를 경험하는 방식은 변화하고 있으며 앞으로도 큰 변화가 계속될 것입니다. 지난 20년을 돌아보면, AR/VR의 움직임은 인터넷을 포함한 20세기의 주요 패러다임의 변화와 같은 영향력이라 볼 수 있습니다. 경험을 디자인하는 것은 흥미롭습니다. 과거의 상호작용 모델에 얽매이지 않는다면 모든 것이 새롭다는 것이 문제이지만요. 시도도 실패도 할 수 있지만, 성공한다면 우리가 세계를 경험하는 방식이 바뀔 것입니다.




출처 : Backchannel


by 비숑 발자국


Posted by slowalk

미술관이라는 장소에 대해서 생각해본다면, 어떤 이미지가 떠오르시나요?

유익하고 아름다운 그림들이 모여있는 곳이라고 생각할 수도 있지만, "지루한" 장소라는 느낌이 함께 들기도 합니다.

 

 

 

흔히 아이들이 미술관이나 박물관을 싫어하는 이유도 이러한 "재미없을 것 같은" 느낌 때문일텐데요.

이러한 느낌이 드는 이유는 그림에 대한 배경지식과 그에 얽힌 수많은 이야기를 모른 채 감상하기 때문입니다. 하지만 그림에 대한 지식을 다 습득하고 가는 것은 여간 어려운 일이 아니죠.

 

 

하지만 간단한 기술을 이용해서 관람자의 지루함을 흥미로움으로 바꾼 미술관이 있습니다.

바로 폴란드의 크라코프라는 도시에 있는 국립미술관입니다.

 

 


<크라코프의 라네크 광장>

 

 


크라코프는 폴란드의 유서깊은 도시인데요.

특히 중세시대의 모습을 그대로 간직해서 많은 관광객들의 사랑을 받고있는 곳이기도 합니다.

 

 

이 곳에 방문하는 사람이라면 꼭! 들러야 하는 구 시가지의 시장광장이 있고,  그 옆에 국립미술관의 분관으로 운영되고 있는 직물회관(수키엔니체)이 자리잡고 있습니다.

 

 


<직물회관>

 

 

그리고 바로 이곳에서, QR코드라는 간단한 기술을 이용하여 19세기 폴란드 조각, 회화 작품들을 감상할 수 있습니다.

 

 

박물관을 이용하는 방법은 간단합니다.

스마트폰을 이용해서 QR코드를 스캔하면, 화면에 그와 관련된 내용이 연극처럼 나타나는 것이죠.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

각 그림 앞에 설치되어 있는 QR코드는 그림에 관련된 비극적 스토리나 아름다운 사랑이야기, 정치적 사건 등을 영상정보로 담고 있는데요.

아무런 사전지식이 없는 사람도 영상을 통해 쉽게 그림에 대해 이해할 수 있습니다.^^

 

 

미술관 측에서는 실감나는 큐알코드 서비스를 위해 실제로 엑스트라를 섭외해서 블루스크린 촬영을 했다고 합니다.

중세시대 복장을 한 엑스트라들이 분주하게 촬영준비를 하고 있네요.^^

 

 

 

 

 

 그렇게 촬영된 영상은 배경이 투명하게 처리되어 실제 그림 위에 나타납니다.

 

 

 

 

이렇게 독특한 서비스를 제공하다 보니 미술관에서는 다들 핸드폰을 들여다보는 신기한 풍경이 펼쳐지기도 합니다. 

 

 

 

 

아래는 크라코프국립 미술관의 QR코드 서비스를 설명한 영상인데요,

사람들이 즐거워하는 표정이 이 서비스가 얼마나 효과적이었는지 나타내 주는 것 같습니다.^^

 

 

 

 

크라코프미술관의 QR코드 서비스가 특별하게 느껴지는 이유는 그저 기존의 그림과 유물을 배치하는 것에서 끝나는게 아니라, 사람들이 어떻게 하면 좀 더 재미있게 즐기고 배우고 느낄 수 있을지 고민하고 관람객들을 배려하려 노력했기때문이 아닐까 생각됩니다.

 

 

 

 이미지 출처 : https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=JNY-ogBkt4Q

 

 

 

by 두루미발자국

 

 

 

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Posted by slowalk