지난 포스팅에서 개발자와 대화하고 싶은 비 개발자를 위한 참고서에 대한 글을 작성했습니다. 이번 포스팅에서는 개발자와 기획자 간 원활한 커뮤니케이션을 위해 저희 팀 내에서 초기 사용했던 방법이 현재는 어떻게 바뀌었는지 사례를 통해 보여드리겠습니다.

주의! 이 방법은 주로 슬로워크 1팀 기획자인 저와 개발자들이 사용하는 방식으로, 회사별로 팀별로 방법이 다를 수 있습니다. 가장 좋은 방법은 팀 내에서 서로 많은 대화를 해보는 것입니다.




1. 기획자와 개발자의 시간은 다르게 간다.

“이거 금방 되죠?” vs “이거 오래 걸려요”



초기에 기획자로서 흔히 했던 실수는, 개발자에게 정확한 기간이나 요건을 설명하지 않고 금방 될 것이라 추측한 것입니다. ‘금방’, ‘오래'와 같은 단어는 주관적입니다. 내가 생각하는 금방은 하루지만 상대방이 생각하는 금방은 3일일 수 있습니다. “이거 금방 되죠?"와 같은 질문을 받은 개발자는 당연히 금방 되지 않으니 오래 걸린다고 답할 수밖에 없습니다. 그러다 보니 서로 갈등과 오해가 생기게 됩니다. 기획자는 ‘분명 이전 프로젝트에서는 금방 해주었던 것 같은데, 왜 오래 걸린다는 거지’ 혼자 생각하고, 개발자는 ‘지금 요건에서 그 기능은 금방 추가할 수가 없는데 왜 금방 된다는 거지’ 하며 답답해 합니다.


시간에 대해 설명할 때는 구체적인 언급이 필요합니다. 모호하고 주관적 단어 대신 구체적인 단어를 선택해야 합니다.


“이런 기능 요건이 추가되었는데, 3일 안에 가능할까요?”

“이 기능은 지난 프로젝트에서 사용했지만, 이번 프로젝트 개발 구조와 달라 수정이 필요할 것 같아서 3일은 어렵고 5일이 소요될 것 같아요.”


위와 같이 서로 구체적인 기간을 언급하고, 그 이유를 설명해야 불필요한 오해의 소지를 줄일 수 있습니다. 또한, 고객에게 일정을 설명할 때도 정확한 기간을 언급해주는 것이 신뢰의 기본입니다.




2. 개발자와 기획자의 서로 다른 언어

이해관계자와 수많은 커뮤니케이션 vs 프로그래밍 언어로 컴퓨터와 커뮤니케이션




기획자는 여러 이해관계자와 다양한 수준의 커뮤니케이션을 합니다. 이를 통해 일을 정리하고 상대방을 설득하며, 개발자에게도 설명합니다. 즉 기획자가 하는 모든 일은 다른 사람들에게 상대방의 생각을 올바르게 커뮤니케이션해주는 과정에 있습니다. 개발자는 해당 내용을 결과물로 보여주기 위해 일반인이 이해하기 힘든 프로그래밍 코드를 작성하고, 컴퓨터와 대화를 주고 받습니다. 기획안을 오랫동안 설명하였는데 나의 기획과 다른 개발 결과물이 나오는 일도 있고, 반대로 기획자가 가져온 그대로 개발하였는데 번복하는 상황이 생기기도 합니다.


서로가 대화하는 대상이 다름을 인지하는 것이 가장 중요합니다.

기획자는 자신뿐만 아니라 상대방의 생각도, 고객의 요구도 반영해야 합니다. 개발자는 그러한 결과물을 구현해주기 위해 컴퓨터와 끊임없이 대화하고 수정합니다. 그렇기 때문에 서로의 커뮤니케이션 대상자가 다름을 이해할 때 서로 불필요한 오해를 줄일 수 있습니다. 특히 개발언어는 정량적 측정이 어렵기 때문에 정확한 기간을 말하기 힘들 때가 있습니다.


커뮤니케이션 대상자는 다르지만 하나의 결과물을 위해 함께 협업해야 한다는 점을 기억하세요.



3. 개발자와 기획자의 논리적인 대화를 위한 3단계

“이 기능 간단하죠? 전에 한 거랑 같은데.” vs “이거 달라요, 여기엔 안 돼요.”




기획과 개발은 서로 함께 하나의 목표를 위해 달려가는 협업과정입니다. 그 과정에서 서로가 생각하는 바가 다르기도 하고 머릿속에 있는 것을 말로만 설명해서는 이해하기가 어렵습니다. 막바지에 이르러 서로 다른 결과물을 가지고 볼 수도 있습니다. 따라서 대화 전에 아래와 같은 사전 기획서 혹은 간단한 문서를 통해 대화하면 조금 더 논리적이고 오해가 적은  커뮤니케이션을 할 수 있습니다.


1) 자신의 생각을 정리한다

2) 생각을 구체적으로 손으로 그리거나 툴을 이용해 누구나 이해할 수 있게 그린다

3) 1:1로 직접 보고 대화한다


<실제 1팀에서 기획자와 개발자 간에 대화를 위해 작성한 페이퍼프로토타입, ppt 문서>



슬로워크 1팀에서 기획자는 주로 moqups.com과 ppt를 사용합니다. 와이어프레임을 그려 디자이너와 개발자에게 전달하고 내부 세미나를 합니다. 또 역으로 개발자가 기획자에게 관리자 화면이나 기획안 수정 및 요청을 할 때가 있습니다. 주로 직접 그려서 주거나 엑셀 표에 작성해서 전달합니다. 또 가까운 공간에 서로 함께 일하기 때문에 끊임없이 이야기하면서 커뮤니케이션 능력을 서로 업그레이드시키고 있습니다. 특히 제가 개인적으로 선호하는 방식은, 개발자에게 먼저 묻고 일정과 협의를 진행하는 것입니다. 그렇게 되면 일정이나 서로 개발범위에 따른 오해의 소지가 반 이상 줄어들고, 서로 존중하는 프로젝트가 진행됩니다. 개인적으로 짐작하거나 말을 걸기 두려워 지레짐작하다 보면 프로젝트는 산으로 가기 십상입니다. 최근 1팀의 대화는 이렇습니다.


“ A와 B를 통해서 C가 나오도록 해주세요, 10일간의 일정에 가능할까요? “

“네, A와 B를 OO코드로 C가 나오도록 구현할게요. 일정은 10일이면 가능할 것 같아요. ”



4. 마무리

‘우리는 모두 한 배를 타고 있다.’ 서로의 언어에 관심을 가지는 것이 시작입니다.



사실 커뮤니케이션 방법에 정답은 없습니다. 우리 팀에서 잘 맞고, 우리 팀원들과 적합한 커뮤니케이션 방식을 찾아가는 것 또한 업무의 일환이라고 생각합니다. 다만 서로에 대한 배려와 이해하고자 하는 마음 그리고 조금 더 구체적으로 서로의 업무를 설명하는 것이 신뢰를 위한 첫 걸음입니다.



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새로운 일을 시작하기로 마음먹었다는 것은 언제나 설레면서 한 편으로 긴장되는 일이기도 합니다. 슬로워크라는 새로운 직장에서 새로운 일을 한다는 것은 어땠을까요? 3개월간의 관찰과 기록, 느낀 점을 공유합니다.





당신은 어떤 사람입니까?

처음 만나는 자리에서 인사를 나누고 서로에 대해 질문하는 내용이 대부분 비슷합니다. 살면서 정말 많이 듣게 되는 질문들이기도 하죠.

“전공이 어떻게 되나요?”, “어떤 회사에 다니나요?”, “무슨 일 하나요?”, “나이가 어떻게 되나요?”


시간을 거슬러 생각해보면 저는 이런 질문들에 유독 불편함을 느껴왔습니다. 전공을 살려 이른바 학과에서 제공하는 ‘추천 진로(경찰공무원)'와는 전혀 다른 선택을 했고 세상에 궁금한 것이 많아 대학을 졸업하기까지 8년이 넘게 걸렸으며, 많은 사람이 ‘새로운 일’이라고 느끼는 일을 경험하면서 “너무 어려서 힘들 것 같다”는 의견을 듣기도 했습니다. 불편함의 가장 큰 이유는 ‘어떤 일을 하는가'보다 ‘왜 이 일을 하는가’를 대화 속에 담고 싶어 했기 때문이었지요.
그렇게 지난 몇년 간 저는 보통의 주변 사람들에게 ‘정확하게 모르겠지만 의미 있는 일을 하는 친구'로 인식되어 갔습니다.



‘왜 이 일을 하는가’를 정확히 설명할 수 있는 회사의 구성원으로서 참여하는 것은 큰 행운입니다.

그런 회사들이 모두 ‘OOO크'라는 이름을 가진건 아닙니다...



그런데 최근 슬로워크의 일원이 되고 ‘그 친구 신기하게 디자인 회사에 다닌다더라’는 사실만으로 조금 더 적극적으로 전할 이야기가 많아졌습니다. 무엇보다도 제가 무언가 전하고 싶은 마음이 커졌다는 것이 큰 의미가 있는데요. 그것은 제 개인의 도전과제와 제가 참여한 조직에의 기대가 맞물려 있기 때문입니다.


슬로워크는 변화하고 있습니다

창업 후 3년, 5년 시간이 흐르면서 회사가 성장하며 겪게 되는 여러 가지 환경변화에 적응하고 커다란 산을 넘어 하나의 인격체로서 계속해서 생존해 있다는 사실은 (우리가 보편적으로 느끼지 못하지만) 위대한 일입니다. 물론 영리와 비영리를 떠나 조직은 언제나 생존을 먼저 고민하는 것이 당연하고 규모에 따라 다르게 적용될 수 있지만, 생존에 관해서는 모든 구성원이 인지하고 참여하는 것이 중요하다고 생각합니다.


이러한 생각을 가지고 지난 4월부터 슬로워크의 구성원이 되었습니다.

슬로워크는 작년 모든 구성원과 함께 새로운 아이덴티티를 정립했고, 현재는 회사를 한 마디로 소개할 때 ‘조직과 사회의 변화를 돕는 디자인솔루션 회사'라고 전합니다. 아이덴티티 재정립 과정에 제가 참여하진 않았지만, 새로운 미션과 비전은 슬로워크가 바라보는 미래를 공감하는 누구나 가슴 뛰게 하는 내용이라 생각했습니다. 10년 넘게 생존해오고 있는 슬로워크가 고민과 그 결과를 적극적으로 실행에 옮기고 있다는 것, 현재 진행형인 조직의 변화와 성장에 참여한다는 것은 분명 의미 있는 일입니다.


변화의 한 갈래로 올해 ‘여러 디자인솔루션에 관한 지식과 정보 등을 통합하고 새로운 사업역량을 위해 연구개발’이라는 색다른 미션을 가진 ‘시너지팀’이 만들어졌습니다. 저도 시너지팀 소속으로 지난 3개월 동안 팀의 구성원 각자의 전문분야와 경험, 관점을 토대로 우리에게 필요한 방법론 개발에 참여하고 있습니다. 이와 함께 슬로워크가 기존에 진행하지 않았던 조직 아이덴티티 및 사업전략, 지속가능성 등을 다루는 프로젝트를 새롭게 진행하고 있습니다.



"시너지가 날 것 같으면, 시너지팀으로"



신입 슬로워커에게 가장 놀랍고도 기대되는 일은 바로 IT솔루션 회사인 UFO팩토리와의 합병 발표입니다.

합병에 대한 놀라움과 기대, 그리고 가까운 미래를 상상하며 저 자신이 디자인 회사에서 첫발을 내딛고 무언가 시도한 이유는 다음의 몇 가지 사실과 생각을 근거로 설명할 수 있습니다.


  • 디자인이 더 이상 부가가치를 더하는 역할이 아닌, 제품과 서비스의 혁신에 필요한 사고와 방법론이라는 측면이 부각됨. 이에 따라 글로벌 컨설팅, 테크 기업들과의 디자인 회사들의 인수합병이 계속해서 발생함. 다시 말해 디자인적 사고와 접근방식은 다양한 문제 해결 방법으로 민간영역을 비롯한 공공영역에서도 중요성을 인식하고 있다는 사실

  • 사회혁신의 관점에서 ‘사회문제의 환경과 맥락을 고려하고 이해관계자 중심의 인사이트를 도출하는 디자인적 접근방식’이 핵심적인 기능을 수행한다는 사실과 실제적인 변화의 존재

  • 기술혁신이라는 바탕 속에 디자인은 변화하고, 무엇보다 기술혁신은 사회혁신과 맞닿아 있다고 생각하기 때문입니다.


모두가 디자인하는 시대」의 에치오 만치니가 제시한 ‘디자인적 방식에 대한 지도'는 위에서 제시한 사실을 뒷받침하고 있습니다. 정확한 이해를 돕기 위해 자세한 내용은 책을 참고하기를 추천합니다.


문제 해결과 의미생산

편의상 두 차원으로 나뉘었지만 대부분의 상황에서 두 차원을 모두 고려해야 하고, 상황에 맞는 균형 잡힌 시각으로 디자인을 논의해야 함을 강조합니다. 특히, ‘문제 해결'이란 원하는 목표를 성취하고 제대로 작동하게 하기 위한 이상적인 상황에 대한 시나리오에 관한 것이라는 허버트 사이먼의 정의를 차용하고 있습니다.


보편적 디자인과 전문적 디자인

다음은 저자가 설명하고 있는 내용입니다.

"누구나 디자인 능력을 갖추고 있지만 모두 디자인을 잘하는 것은 아니며, 극히 일부만 전문 디자이너가 된다. 이러한 사실을 바탕으로, 디자인하는 사람들이 활동할 수 있는 영역을 정의할 수 있다. 비전문가들이 인간의 본능적 디자인 능력을 활용하는 보편적 디자인(diffuse design), 전문 디자이너가 되기 위해 훈련받고 디자인을 직업으로 삼은 사람들이 수행하는 전문적 디자인(expert design)이라는 양극단 사이에는 디자인 활동의 다양한 영역이 존재한다. (중략) 디자인 전문가들은 문제를 분석하고, 초기 디자인 콘셉트부터 최종 결과물을 생산해내는 디자인 과정 전반에 그 도구들을 활용한다."

*문제 해결과 의미생산, 보편적 디자인과 전문적 디자인에 대한 의미와 구분에 관한 전제는 ‘모두가 디자인하는 시대'에 상세히 서술되어 있습니다.


디자인적 방식에 대한 지도 (출처: 모두가 디자인하는 시대(에치오 만치니 지음, 안그라픽스 펴냄))



슬로워크는 정말로 이렇게 하고 있습니다

슬로워크는 블로그를 통해 조직문화와 관련된 내용을 공유해왔습니다. 저는 그 중에서도 원격근무/안식월 제도, mrslo 슬랙봇에 관한 관심과 궁금증이 많았는데요. 그래서 3개월간 보고 느낀 점을 정리해 보았습니다.


업무에 도움이 되는 자료를 담아두고,

순간의 느낀 점을 잊지 않기 위해서 자주 기록에 남기고 있습니다.



  • 원격근무

    • 공식적인 규정이 존재했던 것은 아니지만, 필요에 따라 재택근무가 가능한 문화를 경험한 적이 있었기 때문에 슬로워크의 원격근무 제도에 새롭게 적응하거나 불편한 점은 없었습니다. 시너지팀에서 원격근무를 잘 사용하는 편이기에 집중도가 높은 외부 공간에서 업무를 보는 일이 잦아지곤 합니다. 시간을 효율적으로 사용할 수 있다는 큰 장점이 있지만, 집에서 일할 경우 반려 고양이가 키보드 위에 자꾸 앉는다는 사실이 가장 큰 문제였습니다. 팀별로 원격근무 사용빈도가 차이가 큰데 한 식구가 될 UFO팩토리가 대부분의 구성원이 원격근무를 하고 있다니 그 비결과 적용에 관한 의견을 구해보면 좋을 것 같네요.

    • 2015년 메르스 예방을 위해 전격적으로 전 구성원이 재택근무를 시행한 곳이 있습니다. 솔직한 인터뷰 내용으로 원격근무를 도입하기 위해 고민하고 있는 조직이 있다면 참고하세요. 바로 가기

  • 안식월 제도

    • 슬로워커들이 정말로 편하게 안식월을 사용하고 있을까요? 6월엔 시너지팀의 한 동료도 안식월을 떠납니다. 수 개월 전까지 일정을 조율하고 공유하는 원칙이 있어 팀원으로서 부담이 적었고 충분히 가능하다는 것을 경험하고 있습니다. 특히 슬로워크의 여성 동료로 최초로 출산휴가와 안식월을 함께 떠나는 사례가 있었는데, 슬로워크에서 오랜 시간을 함께한 그녀가 보내는 휴가가, 그리고 함께했던 동료들이 앞으로 보내는 시간이 얼마나 큰 의미인지 생각했습니다. ‘보통의 일’임에도 ‘보통 회사’에 다니고 있는 우리 주변의 ‘보통 사람들’이 쉽게 경험할 수 없는 것이 현실이기 때문입니다.

  • 슬랙봇, mrslo

    • 슬로워크에 입사하면 폭풍 안내가 이어집니다. 아이덴티티와 인사와 지출에 관한 규정, 업무 메신저 사용법 등인데 시간이 흐르면 기억이 안 나기 마련입니다. 담당자에게 매번 문의하기 어렵고 가끔 구성원들이 서로 다른 정보를 파악하고 있을 때 mrslo에게 적극적으로 질문하는 편입니다. 간단한 궁금증은 빠르고 신속하게 해소할 수 있다는 점이 무엇보다 좋습니다.


전하고 싶은 슬로워커 한 줄 기록


  • 슬로워크 블로그는 모든 구성원이 작성합니다. 정말로 진짜로 놀라운 사실입니다. 지금 이 글을 작성하면서도 놀라고 있습니다.

  • 매일 출근길에 20분을 걷습니다. 서촌으로 향하는 길이 너무나 행복합니다.

  • 슬로워커가 종종 외부에서 강의를 진행합니다. 언젠가 한 자리에서 전달하는 시간을 가지면 좋겠습니다.

  • 슬로라이브러리를 종종 이용합니다. 디자이너가 아닌 제게 디자인 관련 서적은 큰 도움이 됩니다.

  • 대표인 의균님은 신입사원에게 정말로 책을 한다발 선물합니다. 머리와 가슴에 크게 남습니다.



마침 ‘사고 싶은 책'을 기록해 둔 덕분에 열심히 골라 담을 수 있었습니다.

신입사원은 양손 무겁게 집으로 돌아갑니다.



당신은 어떤 사람이고 싶습니까?

제 명함에는 ‘기획자'라고 쓰여 있습니다. 그런데 기획의 의미와 범위는 어디까지일까요?

기획 혹은 기획자의 의미와 역할은 언제나 해석의 여지가 있지만, 특별히 슬로워크의 기획자에게는 슬로워크의 미션을 이해하고 공감하며 행동하는 것이 중요하다고 생각합니다. 그런 의미에서 저는 관찰하고 기록하고 새로운 관점으로 해석하는 일을 잘 해내는 사람이고 싶습니다. 그렇게 되려면 디자이너와 개발자와 그리고 또 다른 우리 주변 사람들과 대화하며 배우고 민감함을 잃지 말아야 할 것입니다. 그리고 언젠가 기획자가 아닌 또 다른 표현을 명함에 담게 되면 좋겠습니다.




작성자: 시너지팀 기획자 선임연구원 한성휘



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디자인의 사회적 책임을 실현하는 슬로워크는 편집디자인, 인포그래픽, 웹디자인, 캠페인 및 브랜드 아이덴티티를 포괄하는 통합 커뮤니케이션 컨설팅 전문회사입니다.

"슬로워크의 목표는 배려와 소통을 통한 디자인으로 행동변화를 이끌어내는 것입니다."


사회와 환경을 배려합니다 

- 국내 최초로 친환경 디자인 프로세스를 도입, 디자인 전 과정에 걸쳐 환경에 미치는 영향을 최소화하고 있습니다. 

- 안녕 구럼비, 점점, 사라져가는 것들 등 자체 프로젝트를 통해 디자인의 사회적 책임을 실현하기 위해 노력합니다. 


소통으로 답을 구합니다 

- 슬로워크의 자체 프로젝트는 Creative Commons License(CCL; 크리에이티브 커먼즈 라이선스)로 누구나 자유롭게 사용할 수 있도록 공유합니다. 널리 퍼질수록 디자인의 가치가 높아진다는 신념으로 클라이언트에게도 권유합니다. 

- 모든 구성원이 매일 슬로워크 블로그에 포스팅합니다. 리서치 자료, 디자인 트렌드는 물론 주요 작업 과정과 결과물을 공개함으로써 일상적으로 피드백을 주고 받는 디자인을 추구합니다. 

- 더 읽기 “2년 동안 이어진 디자인의 나비효과”  


슬로워크에서 디자인실 팀장, 기획팀 디자이너, 웹개발실 퍼블리셔, 웹개발실 기획자, 경영지원팀 매니저를 찾습니다. 


* (2014. 1. 23. 추가) 웹개발실과 경영지원팀 채용은 마감되었습니다. 

* (2014. 2. 18. 추가) 기획팀 디자이너 채용도 마감되었습니다. 




공통사항

  • 모집기간: 2014년 1월 8일 ~ 채용시까지 (단 경영지원팀 매니저는 1. 22까지)
  • 학력, 연령, 성별, 성적 지향 무관
  • Google 드라이브 사용 경험자 우대 
  • 채용 과정: 서류 심사 - 과제 제출 - 면접 심사 
    • 서류 심사 통과자에 한해 과제를 부여합니다. 과제 제출자에 한해 면접을 진행합니다.
    • 과제: 서류심사 통과자에게 개별 공지합니다.
    • 면접 심사: 지원자의 기존 경험과 제출된 과제를 바탕으로 슬로워크에서의 업무를 충실히 수행할 수 있는지를 검증합니다. 
  • 근무지: 서울 종로구 통의동 
  • 문의: recruit@slowalk.co.kr (전화문의는 받지 않습니다.)


유의사항

  • 선착순 심사를 원칙으로 하고 있습니다. 먼저 지원하신 분 중 적합한 분이 있으면 바로 채용합니다.
  • 합격과 불합격 모두 이메일로 개별 통보합니다. 
  • 네이버, 다음 메일 등의 수신 확인 기능이 작동하지 않는 점 참고하시기 바랍니다. (메일 열람 여부에 대한 문의는 받지 않습니다.)


지원방법

  • 지원신청서 제출 [링크 클릭]
  • 이력서 제출 
  • 자기소개서 제출
    • 본인의 경험을 업무에 어떻게 적용할지 구체적으로 기술하여야 하며, 양식과 분량 제한 없음 
  • 포트폴리오 제출  (단 경영지원팀 매니저는 제외)
    • 최대 25MB의 파일로 제출해주세요.
  • 제출하는 문서에는 주민등록번호와 같이 서류 심사에 불필요한 개인정보를 기입하지 마시기 바랍니다. 지원자가 실수로 기입한 사항이 유출되어도 슬로워크는 책임지지 않습니다.
  • 이력서, 자기소개서, 포트폴리오는 이메일 recruit@slowalk.co.kr 앞으로 보내주세요.
    • 메일 제목: [지원분야] 지원자명 (예: [디자인실 팀장] 홍길동)
    • 모든 파일은 pdf 형식으로 보내주시기 바랍니다. 



1. 디자인실 팀장 


담당 업무

- 아트디렉팅

- 조직관리 


자격 요건

- 3명 이상의 팀을 이끌어 본 경험자 

- 클라이언트의 의견을 수렴하고 설득하는 능력 보유자 

- 인쇄물을 넘어선 다양한 매체 작업 경험 보유자 

- 기획, 디자인, 제작에 충분한 경험 및 지식을 보유하고 있는 자 

- 팀원의 잠재력을 이끌어낼 수 있는 리더십 보유자 

- Adobe Indesign, Illustrator, Photoshop, MS 오피스 사용 능숙자 


우대 조건

- 디자인 분야 5년 이상 경력 보유자 

- 입찰 제안 경험 보유자 

- 배움보다 가르침에 목 마른 디자이너 

- Adobe CS6 이상 사용 경험자



2. 디자인기획팀 디자이너


담당 업무

- 브랜드, 캠페인, 각종 홍보물 기획 및 디자인 

- 자료 리서치 및 아카이빙 

- 트위터, 페이스북 및 군것질


자격 요건

- 그래픽 디자인을 넘어선 다양한 콘텐츠에 대한 높은 이해

- 디자인과 사회적 이슈(예: 인문, 사회, 환경 등)에 대한 이해

- 단순 아이디어가 아닌, 아이디어를 뒷받침하는 지식과 논리로 기획하는 능력

- 국/영문 정보 수집력 보유자 

- 프로토타이핑에 능한 디자이너

- Adobe Indesign, Illustrator, Photoshop, MS 오피스, Keynote 사용 능숙자 


우대 조건

- 트위터, 페이스북, 인스타그램, 텀블러 등 SNS 사용 능숙자 

- Adobe CS6 이상 사용 경험자



3. 웹개발실 퍼블리셔 (마감)


담당 업무

- 웹 퍼블리싱 (HTML, CSS코딩)

- 웹사이트 운영 및 유지 보수


자격 요건

- 해당 업무 1년 이상 또는 그에 준하는 경력 보유자 

- HTML, CSS 하드 코딩 능력 보유자 

- 웹표준과 웹접근성에 대한 이해

- CMS 활용에 대한 이해

- javascript, jQuery에 대한 이해


우대 사항

- 모바일 및 반응형 마크업 가능자 



4. 웹개발실 기획자 (마감)


담당 업무

- 웹서비스 및 모바일앱 기획

- 프로젝트 진행 및 고객 요구사항 분석/반영


자격 요건

- 해당 업무 3년 이상 경력 보유자 

- 웹사이트 및 모바일 서비스 기획 경험자

- 제안서 및 기획안 작성 경험자

- 다양한 디바이스 환경에 대한 이해

- 상용 서비스 개발 프로젝트 참여 경험자

- IA, 스토리보드, Key Screen 설계 경험자


우대 조건

- PL 이상 역량 및 경험자

- 웹/모바일 서비스 전반 기획 경험자

- 통계 분석 능력 보유자

- 타 매체(영상 등)와의 혼합 프로젝트 경험자 



5. 경영지원팀 매니저 (마감)


담당 업무

- 경영 지원 일반

- 일반 회계 관리(내부 회계 결산, 세무 신고) 및 총무 전반


자격 요건

- 경영 일반(재무, 회계, 노무) 전공자 혹은 관련 업무 1년 이상 경력 보유자(비전공자 지원 가능)

- 오피스 및 기타 소프트웨어를 다루고 배우는데 주저함이 없는 자



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