이제는 포트폴리오용 가방이나 책자들을 들고 다니지 않아도 다양한 온라인 플랫폼을 통해 자신을 홍보할 수 있습니다. 웹사이트를 통해 잘 정리된 작업을 보여주면 클라이언트에게 좋은 첫 인상을 남길 수 있는데요. 그동안 진행한 작업의 성격을 보여줌으로써 작업 방향성을 제시할 수도 있습니다. 이처럼 디지털 기반의 포트폴리오는 한 번 만들어두면 많은 사람에게 효율적으로 자신을 소개할 수 있는 도구입니다. 몇 가지 과정을 통해 작업물을 더 멋지게 보여줄 수 있다면 더 좋겠죠. 제가 속한 슬로워크 X-O팀이 디자인 포트폴리오를 만드는 과정과 몇 가지 팁을 소개합니다.


1. 작업물 정리하기

좋은 포트폴리오를 만드는 가장 첫 번째 방법은, 좋은 작업을 선별하는 것입니다. 그저 많기만 한 포트폴리오는 클라이언트에게 매력적으로 보이지 않을 수 있습니다. 모든 프로젝트를 완료하는 즉시 정리해 놓아야 합니다. 실물이 있다면 되도록 여러 개의 샘플을 보유하는 것이 좋습니다.


2. 사진찍기

작업물에 따라 실내촬영과 실외촬영을 합니다. 보통 인쇄물이나 제품의 경우 실내 촬영을 많이 진행하는데요. 작업물의 성격에 따라 기본 촬영 말고도 여러 연출을 시도해볼 수 있습니다.


모아서 연출

브랜딩 작업의 경우 여러 인쇄물과 제품을 모아 통일성 있게 보이도록 연출합니다.



사용하는 모습 연출

제품을 사용하는 모습을 촬영하여 제품 특성을 강조할 수 있습니다.



어울리는 소품 활용

제품과 어울리는 소품은 작업물에 대한 이해를 돕고 짜임새있는 사진 구성을 만들 수 있습니다.



현장사진 기록

행사같이 현장에서 디자인 작업물이 쓰이는 프로젝트의 경우, 직접 그 현장을 기록해 두는 것도 좋은 방법입니다. 자연스럽게 실제 작업으로서 적용된 모습까지 보여줄 수 있습니다.


Tip. 각 작업물에 어울리는 배경색은 결과물을 더욱 돋보이게 합니다.


3. 보정/합성 하기

사진을 찍고 난 뒤에는 보정이 필수입니다. 밝기와 채도를 알맞게 조정하고, 사진에 보이는 흠이나 상처들을 없애고 깔끔하게 보일 수 있도록 수정합니다.



Tip. 실제 작업물이 없는 작업이라면, 목업파일로 실제 작업물처럼 보이게 만들 수 있습니다. 무료 목업 사이트를 이용해 작업물에 맞는 목업파일을 사용할 수 있습니다.


4. 이미지 구성하기

설명 페이지

작업물을 처음 접하는 사람에게는 설명이 필요할 것입니다. 간단하게 몇 문장으로만 넣을 경우, 어떤 클라이언트의 작업인지와 디자인 컨셉에 관해 글을 씁니다. 프로젝트 규모에 따라 설명 페이지를 늘릴 수도 있는데요. 이런 경우 다이어그램이나 표를 이용해 한눈에 이해하기 쉽게 하는 것이 좋습니다. 설명 페이지도 작업물과 잘 어울릴 수 있도록 디자인하여 통일성 있게 표현해야 합니다.



다양한 그래픽이미지

스튜디오에서 찍은 촬영사진 말고도, 그래픽이미지를 추가적으로 만들어 페이지 구성을 다채롭게 만들 수 있습니다. 그래픽으로 패턴을 만들거나, 움직이는 gif이미지를 활용합니다.




Tip. 보는 사람이 흥미를 느끼고 포트폴리오를 끝까지 볼 수 있도록 가장 잘 나온 이미지를 앞쪽에 두고, 비슷한 이미지가 반복되지 않도록 사진을 구성합니다.

Tip. 작업에 담긴 스토리나 작업 과정을 보여주는 것은 프로젝트에 대한 신뢰감을 상승시킬 수 있습니다. 작업 과정 중에 했던 스케치, 메모 등을 포함해도 좋습니다.


5. 홍보하기/관리하기


열심히 만들어 놓은 포트폴리오를 사람들에게 어떻게 홍보할까요? 개인이나 회사 홈페이지를 이용할 수도 있고, 여러 사람들이 함께 작업물을 올리는 온라인 사이트에 직접 포트폴리오를 개시할 수 있습니다. 대표적인 온라인 포트폴리오/디자인 사이트를 소개합니다.


비핸스 https://www.behance.net

드리블 https://dribbble.com/

핀터레스트 https://kr.pinterest.com/


위의 사이트들은 전 세계의 개인 디자이너와 회사들이 자신들의 작업을 개시하여 공유하고 소개하는 포트폴리오 사이트입니다. 포트폴리오 사이트는 주기적으로 업데이트하고 공유하는 꾸준함이 필요합니다. 또한, 작업한 기간이 오래된 작업은 과감하게 정리하는 등의 관리가 필요합니다. 여러분도 소개해드린 포트폴리오 정리 과정을 통해 멋진 작업물을 더 멋지게 홍보하시길 바랍니다.


X-O 팀은 앞서 소개한 포트폴리오 작성 과정을 통해 비핸스와 인스타그램에 포트폴리오를 게재하고 있는데요. 아래 링크에서 확인하실 수 있습니다!



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이 글은 폴란드의 디지털 에이전시인 inFullMobile의 UX/UI디자이너인 Wojciech Zieliński "How to use typography in UI Design"을 번역하여 작성하였습니다(원저자에게 허락을 받았으며, 의역이 있습니다).




들어가며

타이포그래피는 UI 디자인에서 가장 어려운 부분이라해도 과언이 아닙니다. 우리는 오랫동안 다양한 방식으로 타이포그래피 작업을 해온 결과로 여러 규칙, 이론과 실제를 경험하게 되었는데요. 이 글에서는 따로 작업이 어려운 분들을 위해 프로젝트에 사용할 수 있는 몇 가지 실용적인 팁과 비결을 알려드리겠습니다.


예시로 보여드릴게요

타이포그래피는 재미있는 주제이긴 하지만, 이론적인 부분을 얘기하지는 않겠습니다. 문자 해부학이나 활자보다 바로 적용가능한 부분을 이야기해보겠습니다.


그래도 이론적인 부분이 궁금하다면 이걸 보세요.


사용자에 대한 고려

디자인에서 미학적 측면 외에도 사용자가 존재한다는 것을 기억해야 합니다. 고해상도의 주력 상품을 위해서만 디자인하는 것은 아니니까요...



폰트는 더 유연하게 다양한 두께, 더 많은 특수기호를 제공해야 하며, 레티나에서도 잘 적용되어야 합니다. 나의 무심함으로 인해 사용자가 어려움을 겪지 않도록 특히 신경써야 하는 부분입니다. 좋은 타이포그래피는 독자에게 “명쾌함"으로 인식되겠지만, 그 반대의 경우 화면 속 난장판의 주역이 될 것입니다.

가독성이 좋은 활자의 특징을 이해하면, UI를 위한 폰트를 고를 때 무엇을 살펴야 하는지에 관한 총체적인 관점을 얻을 수 있습니다.


판독성(Legibility)

특정한 서체에서 개개의 글자를 얼마나 쉽게 구별할 수 있는지의 정도를 판독성이라고 합니다. 서체와 글자, 디테일에 중점을 두는 것을 마이크로 타이포그래피(Micro-typography)라고 하는데요. 가장 기본적인 요소 중 하나이지만, 모든 서체가 판독성을 주된 디자인 기능으로 하여 만들어지지는 않습니다. 가장 흔한 문제는 대문자 I와 소문자 I의 구분이 없다는 것입니다. 이런 폰트는 작은 화면에서 읽기 어려우므로 피하는 것이 좋습니다.


1) 엑스 하이트(x-height*)

영문에서 우리가 읽는 글자의 95%는 소문자입니다. 대문자에 비해 소문자 x높이의 비율이 클수록 서체가 더 읽기 쉬워지는 경향이 있습니다.

*x-height: 폰트의 하나. 기준선(base line)에서 소문자 x의 높이를 말한다(역자 주).




2) 카운터(Counter)

글자는 여백을 가지고 있기도 합니다. 예를 들어 ‘o’, ‘u’, ‘d’를 보세요. 이 알파벳 안의 공간들을 카운터라고 합니다. 타이포그래피 전문가들은 이 공간이 많을수록 글자를 알아보기 쉽다고 말합니다.




3) 두께(Weight)

보통은 얇은 서체가 굵은 서체보다 판독성이 좋습니다. 이는 카운터와 관련 있으며, 문자 안의 공백을 넓게 하므로 서체를 수정할 필요가 없습니다.


어떤 것이 더 읽기 쉬울까요?


가장 이상적인 문자 획의 두께는

폰트 높낮이의 약 18%입니다.


4) 넓은 면적(Wide proportion)

높이와 연관된 글자의 너비는 면적으로 설명할 수 있습니다. 일반적으로 면적이 넓은 글자가 좁은(condensed) 글자보다 알아보기 쉽습니다.


언뜻 보기에는 차이가 별로 없어 보입니다.



5) 자간(Letter spacing)

글자 간격을 계산하는 궁극적인 방법은 없지만, 대부분의 경우 글자 크기가 클수록 필요한 자간이 더 작아집니다. 안 그러면 서체가 많이 벌어져 보일 수 있고, 이에 따라 수동으로 간격을 조정해야 하기 때문입니다. UI 디자인에서 이 정도 크기는 보통 헤더(header)에 해당하는 부분입니다.


이것도 작은 차이입니다.



가독성(Readability)

가독성(Readability)은 총체적인 읽기 경험입니다. 얼마나 쉽게 텍스트 레이아웃, 제목(header)과 부제(subheading), 문단(paragraphs)과 단락(blocks)을 구별할 수 있는지를 의미합니다. 마이크로 타이포그래피는 텍스트를 시각적으로 매력적으로 만들어 사람들이 더 잘 읽도록 유도합니다. 대비, 색상, 사이즈, 구성, 작은 디테일을 통해 더 좋은 읽기 경험을 가능하게 하는 일종의 예술인 셈입니다.


1) 세리프(Serif) vs 산세리프(Sans Serif)

역사적으로 보면 세리프가 더 읽기 쉽습니다. 오랜 시간 인쇄에 사용되었으며, 긴 텍스트에서의 가독성이 많이 개선되었기 때문입니다. 세리프는 눈이 텍스트의 흐름을 쉽게 타도록 합니다.


그러나 웹과 모바일에서는 다릅니다. 가독성이 좋은 여러 개의 산세리프가 존재하며, 오늘날의 시각디자인은 보다 심플한 글자 모양(letterforms)을 선호하기 때문입니다. 실제로 웹, 특히 모바일에서는 산세리프체가 훨씬 많습니다. 게다가 디스플레이는 종이가 아니고, 보통 웹에서 긴 텍스트는 읽지 않습니다. 특히 앱에서는 더욱 그렇습니다.


트위터 앱에는 세리프를 찾아볼 수 없으나 미디엄에는 있네요.


이는 각자가 제공하는 프로젝트에서 사용자들이 콘텐츠를 어떻게 읽는지에 따라 다를 것입니다. 예로, 보통 미디엄에는 대부분 긴 것을 읽기 때문에 세리프가 많습니다. 이것이 좋은 디자인 접근방식일테니까요.



2) 행간(Line height)

행간(줄 높이)의 경우 황금비율을 사용하시는 것을 강력히 권해드립니다.


글자크기에 1.618을 곱하면

완벽한 행간이 나옵니다.


여기(링크)에서 높이를 계산해보세요.


더 경험이 많은 사람이라면 감으로 조정할 수도 있습니다. 물론 이 규칙에도 예외는 있으며 상황에 따라 대처하면 되겠습니다.


작은 차이지만, 가독성에는 큰 영향을 줍니다.



3) 텍스트 블록 너비(Text block width)

살얼음에 발을 디디는 것과 같은 부분입니다. 텍스트 블록이 너무 넓으면 눈이 다음 줄을 찾기가 어렵습니다. 라인이 너무 좁으면 줄이 너무 자주 바뀌어서 읽기 리듬이 깨지겠지요.


우리의 무의식은 다음 줄로 넘어갈 때 힘을 얻습니다.(너무 잦지 않으면) 독자들에게 계속 글을 읽게 할 에너지를 주려면, 텍스트 라인은 50~75자 정도(영문 기준)가 적당합니다.



4) 색상(Colors)

물론 작업물의 특성에 따라 다르지만, 팁 하나를 공유하자면, 순수한 그레이(또는 검정)를 사용하기보다, 주색상을 고르고 아래와 같이 주변에서 선택하는 것입니다.


분홍색 삼각형을 주목하세요.


이는 일반적인 #CCC를 사용하는 것보다 더 매력적이고 독특할 것입니다. 작은 디테일은 시각적으로 돋보일 수 있게 만듭니다.



5) 여백(White space)

여백에 관련된 많은 책과 출판물이 있지만, 타이포그래피에서는 이 한 가지를 기억해야 합니다.


여백의 주요 역할은

사용자들이 동시에 보는 텍스트의 양을

줄이는 것입니다.


이는 레이아웃을 더 효율적으로 볼 수 있게 하며, 콘텐츠가 과부하 되지 않게 도와줍니다. 여백은 레이아웃 쪽으로 시선을 끌며 잘 정돈된 느낌과 정교함, 우아함을 선사합니다.


Luxy — Tablet by Nguyen Le



6) 위계(Hierarchy)

위계는 콘텐츠를 읽는 법을 정의합니다. 계층은 제목, 부제목, 본문을 구분할 수 있게 도와줍니다. 우리는 다양한 대비(contrast), 글씨 크기(text sizes), 패딩(padding), 마진(margins)등을 사용하여 위계를 완성할 수 있습니다. 훌륭한 가독성을 만들기 위해서 반드시 마스터해야하는 테크닉입니다.


디테일을 주목하세요. 날짜와 서술한 부분의 색상이 다른데, 처음에는 차이가 잘 보이지 않습니다.

(Event_Discovery_App by Jakub Antalík)



7) 세퍼레이터(Separators)

콘텐츠를 섹션별로 나누는 좋은 방법은 세퍼레이터를 사용하는 것입니다. 가장 많이 쓰이는 것은 라인입니다. 다소 애매한 방법이지만 가독성을 높이는 데에 큰 역할을 합니다.


또 다른 방법은 요즘 인기있는 카드형식을 사용하는 것입니다. 이것은 전체 내용과는 분리된 콘텐츠에 사용하기 좋습니다. 모바일과 큰 썸네일에 사용하기 좋으며 레이아웃을 더 잘 감별할 수 있게 하기도 합니다.


두 예시를 함께 보여드릴게요. (왼쪽하단의 카드형식과 오른쪽의 라인 세퍼레이터)

nearby attractions by me



8) 반복과 리듬

이 부분은 UI 디자인에서 가장 많은 시간이 소요됩니다. (적어도 저한테는요) 반복되는 요소들은 통일감을 줍니다. 포지셔닝(positioning), 글씨 크기, 색상, 패딩, 마진, 규칙 사용, 배경, 박스들이 포함됩니다. 예컨대 저는 보통 패딩이나 여백의 사이즈를 5로 주어 일관성을 지킵니다. (제 규칙 중 하나입니다) 반복은 리듬을 만듭니다.


avsc by me



마치며

타이포그래피를 배우는 일은 실력을 향상시키면서 멋진 문구와 만족스러운 뷰를 만들어내는 매력적인 여정입니다. 실력은 블로그 글을 읽는다고 늘지 않습니다. 직접 배우고 연습해보세요. 스케치(Sketch)를 켜(포토샵 사용자들에게는 미안하지만) 멋진 작업물을 만들어보세요.


예술의 훌륭함은

흔한 것이 아닌 독특한 것을 찾는 것이다.

– Isaac Basyenis Singer (1904-1991)


ps. 이번 토픽은 이전 게시글에 대한 Viki G의 코멘트에 의해 만들어졌습니다.



원문 보러 가기





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슬로워크는 2016년 여름, 특별한 의뢰를 받습니다. 바로 서울시 교육청의 [우리학교 역사의 벽 함께 만들기]라는 프로젝트인데요. 이 프로젝트는 각 학교의 학생과 선생님이 함께 학교의 역사를 발굴하고 디자인 전문가와 협업하여 ‘역사의 벽’을 만드는 프로젝트입니다.


학생과 선생님, 콘텐츠 편집 디렉터, 디자이너, 시공업체 등 다양한 이해관계자들의 협업 아래 진행된 이 프로젝트는 교육적인 효과뿐만 아니라 그 과정에서 협력을 학습한다는 데 의의가 있는데요. 슬로워크는 디자인 디렉터로서 역사의 벽의 콘텐츠 편집 디렉팅과, 디자인 작업을 맡았습니다. 총 세 학교와 인연이 있었는데 그 중 숭문중학교 역사의 벽이 만들어진 과정을 함께 살펴보려 합니다.



숭문중학교 111년 역사의 문을 열다

숭문중학교는 마포구 대흥동에 위치한 사립중학교입니다. 올해로 무려 111년이 된 유서 깊은 학교로, 역사교과서에서 한 번쯤 들어보았던 경성야학교에서부터 지금까지 그 전통을 이어가고 있습니다. 역사가 오래된 만큼 숭문중학교에는 풍부한 이야깃거리가 많았는데요. 이런 숭문중학교의 이야기를 파헤치고 재구성하는 것에 관심 있는 학생들과 선생님이 모여 역사의 벽 TF팀을 꾸렸습니다.


TF팀은 선생님 6명과 학생 13명이 모였습니다. TF팀에게는 무엇보다 이 ‘역사의 벽’이 어떻게 학생들의 시야를 넓히고 사고를 확장하게 할 지가 중요한 과제였습니다. 그런 고민을 거쳐 만들어진 역사의 벽은 과연 어떤 모습일까요?




지역사회와 학교의 역사를 아우르는 역사의 벽

두 개의 벽면으로 구성된 역사의 벽은 크게 마포지역의 역사, 학교의 교육 철학, 참여공간 그리고 학교의 역사로 나눌 수 있습니다. 일반적인 주제인 학교의 역사뿐만 아니라 다른 테마의 주제를 더 선정한 것은 학생들이 역사를 보다 다각도의 시선으로 바라볼 수 있게 하기 위함입니다. 지역의 역사와 교육철학 파트의 내용을 보며 학생들은 현재의 삶의 무대인 마포를 새로운 관점으로 바라보거나 무형으로 전해 내려오고 있는 학교의 철학에 대해 다시 한번 떠올리게 됩니다.


역사의벽-블로그-테마.png


좀 더 쉽게 학교의 역사 이해하기

학교의 역사를 재미있게 알아가기 위해 서술방식을 스토리텔링 형식으로 바꿨습니다. 딱딱한 교과서 같은 내용이 아닌 각각의 역사적인 사건에 대한 맥락과 비하인드 스토리를 알게 되니 학교의 역사가 더 살아있는 듯 다가오게 되었습니다. 예를 들면 왼쪽 글보다 오른쪽 글이 그 당시의 서윤복 선수의 우승이 우리 민족에게 가져다준 감격에 대해 더 잘 공감할 수 있게 합니다.

그뿐만 아니라 학교의 역사와 한국사의 중요한 사건들을 같은 연대에 나열하여 거시적인 우리나라 역사와 학교의 역사를 비교할 수 있게 하여 교육적인 효과를 높였습니다.  



역사의 벽이 관람자와 관계 맺는 법

한 사람의 말투가 그 사람의 성격을 나타내듯이 글쓰기 스타일은 화자의 성격과 태도를 보여주는 중요한 부분입니다. 보통 브랜드 작업에서 글쓰기 스타일을 가이드하는 경우가 많은데 역사의 벽 프로젝트에도 적용했습니다. 학교는 으레 선생님과 학생의 바람직한 본보기가 되라는 의미로 교사상, 학생상을 만듭니다. 숭문중학교의 교사상, 학생상은 오래전 작성되어 글쓰기 스타일이 명령문으로 서술되어 있었습니다. 위압적으로 느낄 수 있었던 문장을 주체적인 의지를 드러내는 1인칭 어조로 변경하여 전보다 훨씬 긍정적으로 느껴집니다.

참여하고 소통하는 역사의 벽

재미있는 공간은 바로 참여공간인데요. 설치 이후에도 학교의 역사는 시간의 흐름대로 진행형일 것입니다. 그래서 현재 학교의 이야기와 모습도 반영할 수 있는 자석 벽을 만들어 앞으로 다양하게 활용할 수 있게 하였습니다. 실제로 처음 설치 때에는 학교의 역사가 담긴 사진전이 열렸는데 지금은 만화반 작품 전시를 하고 있었습니다. 다음에는 어떤 모습으로 변화할지 상상해보아도 재밌겠지요?



학교의 역사파트가 끝나고 전시의 마지막에는 포토존이 이어집니다. 학교의 역사는 단지 과거에 머물 뿐 아니라 지금 여기에 있는 학생들에 의해서 만들어진다는 의미를 담고 있습니다.



역사의 벽 한쪽에는 함께 작업한 TF팀이 작성한 후기들이 있습니다. 학생들과 선생님들은 역사의 벽 프로젝트를 수행하면서 역사에 대한 새로운 깨달음과 감동을 얻었습니다.




드디어 완성된 역사의 벽





지금까지 소개된 고민이 모여 완성된 역사의 벽의 모습입니다. 숭문중학교 역사의 벽은 학생들의 시야를 넓히고 사고를 확장하기 위해 ‘학교의 역사’라는 주제를 넘어 다양한 주제를 다루고 있으며, 자칫 뻔할 수 있는 역사 텍스트를 새롭게 가공했습니다. 그뿐만 아니라 관람자를 고려하는 글쓰기 스타일과 참여를 이끄는 일부 코너를 통해 적극적으로 관계맺는 전시를 고민했습니다.


디자인은 눈에 보이는 것뿐만 아니라 이렇게 사람과 사람 사이의 의사소통하는 모든 과정에서 어떻게 관계 맺는지를 고민하는 작업입니다. 이렇게 만들어진 역사의 벽이 단순히 벽에 머무는 것이 아니라 학교와 선생님, 학생들에게 매일매일의 의미있는 경험이 되기를 기대합니다.



Posted by slowalk


Adobe Design Achievement Award(이하 ADAA)는 그래픽디자인, 웹, 앱, 일러스트등 다양한 크리에이티브 분야에 걸쳐 우수 작품을 선정하는 디자인 공모전입니다. ADAA의 수상부문은 파인아트(Fine Art), 커머셜(Commercial), 소셜 임팩트(Social Impact) 총 3가지로 크게 나뉘는데요.


이 중에서도 ‘소셜 임팩트’는 2015년에 새롭게 생긴 수상부문으로 오늘날 관심 가져야 하는 다양한 이슈에 관해 시사점과 교훈을 담는지가 중요한 심사 기준이 됩니다. 2016년 소셜 임팩트부문의 우승은 어떤 작품이 차지했을지 함께 살펴보겠습니다.


GAyBCs

[Photography / Print / Illustration / Graphic] 부문 Winner


GAyBCs는 다양성 존중에 관한 책입니다. 기존의 어린이 알파벳 공부 책을 응용해 새롭게 해석하고 리 디자인(redesign)한 점이 인상적입니다. 기존 알파벳 책은 A부터 Z까지에 해당하는 단어를 일반적으로 가장 친숙한 단어로 설명하죠. 이를테면 A엔 Apple, B는 Banana처럼요. 하지만, GAyBCs에서는 각각의 알파벳에 상응하는 단어를 다양성과 관련된 단어로 바꿔놓았습니다.


알파벳 C에 해당하는 단어로 쓰이던 ‘Cupcake’ 대신 ‘Coming out(동성애자임을 공식적으로 밝히는 용어)’으로 바뀐다거나, U에 해당하는 ‘Umbrella’ 대신 독특함을 뜻하는 ‘Unique’로 바꾸는 식이죠. 기존 단어에 상응하는 그림들도 새 의미에 맞게 바꾼 뒤 설명도 덧붙였는데 이런 모든 작업이 수작업으로 완성되어 작품의 독특함을 더해줍니다. 다양한 가치관이 존중받는 세상을 꿈꾸는 작가의 재치 있는 해석이 많은 공감을 불러일으킨 작품입니다.


Biotop

[Video Editing / Post-Production / Animation / Motion Graphics] 부문 Winner

Biotop from Jola Bańkowska on Vimeo.


Biotop은 서식지 손실에 대한 강력한 메시지를 담은 짧은 애니메이션입니다. Biotop은 Tx2정책에서 영감을 얻어 제작되었는데요. Tx2정책은 서식지 손실로 인해 야생호랑이 수의 급격한 감소에 위기를 느껴, 2022년까지 야생 호랑이의 수를 현재의 두 배로 늘리자는 취지의 정책입니다.


영상의 시작 부분에서 하나둘씩 뽑혀나가는 나무는 우리가 행하는 무분별한 산림 벌채를 상징하는데, 산림 벌채로 숲이 파괴되고 호랑이가 멸종된다는 메시지를 반전효과를 통해 보여줍니다. 완성도 높은 영상미로 다소 무거운 주제를 명쾌하게 전달해 많은 호평을 받은 작품입니다.


Friction

[Web / App / Game Design] 부문 Winner

Friction은 장애가 있는 사람들이 도시에서 겪는 접근성 문제를 지적하고 이를 개선하려는 취지에서 제작된 모바일 앱입니다. 우리 주변엔 장애인들이 이용하기에는 불편하게 고안된 시설들이 생각보다 많은데요. 문제가 되는 경우를 맞닥뜨리더라도 개인이 할 수 있는  해결방법이 많지 않습니다. Friction은 그런 상황에서 우리가 무엇을 할 수 있을지에 대한 제안을 내놓습니다.


앱 사용 원리는 간단합니다. 장애인들이 사용하기 어려운 시설을 마주했을 때 앱을 실행하고 사진을 찍습니다. 사진을 찍은 장소와 설명을 입력한 후 내용을 발행하면 공개적으로 공유가 됩니다. 사용자들이 중요한 문제라고 생각되는 안건에 투표하고 문제를 해결할 수 있는 담당자들이나 기관에 해결요청을 하게 됩니다.



오늘날 관심 가져야 하는 사회문제를 디자인을 통해 어떻게 풀어냈는지 우수 작품들의 사례로 살펴보았습니다. 세상을 바꾸는 힘은 관심에서 나온다고 생각합니다. 그리고 때로는 신문이나 뉴스의 글보다도 한 장의 포스터가 가진 파급력이 사람들의 이목을 더 집중시키죠. 디자인이 사회문제에 더 깊은 관심을 갖고 접근할 때 우리 사회도 조금 더 나은 곳으로 발전할 수 있지 않을까요.



참고(링크)



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2016년 슬로워크 블로그에서는 어떤 글이 가장 인기 있었을까요? 주로 실용적인 정보나 트렌드를 다룬 콘텐츠가 많은 사랑을 받았는데요. 지난 1년간 가장 페이지뷰가 높았던 베스트 글 5를 소개합니다. 특별히 각 콘텐츠 글쓴이의 소감 및 코멘트도 받아두었으니 함께 살펴보세요!



5위. 비디자이너의 얕은 지식 쌓기: 디자인 용어 20


디자이너에게는 너무나도 기본적인 개념들. 디자이너가 아니면 모릅니다. 디자이너와 함께 일하는 기획자, 에디터, 마케터라면 한 번 정리해보세요.


글 바로가기(링크)


"제 글이 5위라니, 영광입니다! 실제로 디자이너와 작업하면서 ‘커닝(kerning)'이라는, 전혀 모르는 말을 듣고 이 주제를 생각했어요. 많은 분들이 봐주신 걸 보니 ‘내가 모르는 건 다른 사람들도 잘 모를 거다’ 라는 막연한 추측이 맞았던 것 같네요. 비디자이너 여러분 힘내시고요. 앞으로도 디자이너와 즐겁게 신나게 프로답게 협업하시길 바랍니다."

- 오수희, UU팀 에디터



4위. 인쇄 후가공, 어떤 것들이 있을까?


친구와 찍던 스티커 사진에 입힌 무광/유광/반짝이 코팅도 ‘후가공’의 일종입니다. 본 적은 있지만 이름은 모르는 후가공, 이 글을 통해 마스터해보세요.


글 바로가기(링크)


"좋아해주셔서 감사합니다(금박). 저는 작업하면서 많이 접하는 용어이지만 고객들에게는 생소할 수 있다고 생각해서 작성했는데요. 디자이너가 아닌 분들 입장에서는 특이한 인쇄물에 대해 쉽게 이해할 수 있었던 것 같습니다. 특히 말로만 들어 궁금했던 후가공을 예시 사진으로 직접 이해하는 것이 포인트입니다. 인쇄물은 목적과 특성에 맞는 후가공으로 더 좋은 결과물을 낼 수 있습니다. 돈값하는 후가공, 적극 이용해봅시다. ^^"

- 김영희, X-O팀 디자이너



3위. 슬랙봇으로 슬랙 200% 활용하기


업무용 메신저로 Slack을 사용하고 있나요? 나의 일을 슬랙봇에게 맡기고 중요한 업무에 더 많은 시간을 사용하세요.


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"브랜드관리위원회 위원장으로서 체면이 서네요. 다른 협업 메신저와 슬랙이 가장 차별화되는 지점이 다양한 슬랙봇이라고 봅니다. 슬랙을 처음 사용할 때부터 여러 봇을 사용해 봤고, 그 경험으로 글을 쓴 것이기 때문에 많은 분들이 좋아해주신 것 같습니다. 다만 마지막에 “여러분이 사용하는 유용한 슬랙봇이 있다면 제보해주세요!”라고 적었는데 아무도 제보를 해주지 않으셔서 약간 마음에 상처를 입었습니다."

- 조성도, 스티비 총괄



2위. 디자이너가 알아야 할 플랫 디자인 개론


플랫 디자인은 2012년부터 유행하기 시작했습니다. 그리고 지난 몇 년 간, 디자이너들은 플랫 디자인의 장단점을 파악하여 적절하게 스타일을 발전시켜 왔습니다. 플랫 디자인의 장단점과 미래에 대한 단서를 찾아보세요.


글 바로가기(링크)


"이 영광은 원작자인 제니(Janie Kliever)에게 돌립니다. 아무래도 플랫디자인의 트렌드가 계속되고 있기도 하고 마침 구글 머티리얼 디자인이 등장한 것도 글의 인기에 한 몫을 한 것 같습니다('개론'이라는 제목에 낚이신 것 같기도…). 실제 예시로 나오는 장단점과 디자이너들의 실수가 설명을 상당 부분 도우니 놓치지 마세요(잔인한 제니…). 저도 배우는 입장입니다. 앞으로도 같이 배워요."

- 최선주, 뭐든지 스튜디오 기획자



1위. 2016 꼭 알아야 할 웹 디자인 트렌드


대망의 1위는! 2016년 꼭 알아야 할 웹디자인 트렌드를 소개한 글입니다. 사용자에게 최선이 무엇인지 먼저 생각해보고 트렌드를 따를지 결정하는 게 중요하다고 하는군요.


글 바로가기(링크)


"부족함이 넘치는 글인데 클릭해주셔서 감사합니다. 최근엔 트렌드라는 것이 작년과 올해가 확연히 다르지는 않다고 생각합니다. 그냥 흐름에 몸을 맡기고 흐름의 파악을 잃지 않는 정도로 참고해주시면 좋겠습니다. 분발하여 내년에도 양질의 글로 찾아뵙겠습니다."

- 오예슬, 01팀 개발자



한 해 동안 슬로워크 블로그에 보내주신 관심과 성원에 감사합니다. 2017년에도 더욱 풍성하고 다양한 콘텐츠로 찾아뵙겠습니다!

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11월 10일, 스티비(Stibee)는 베타 테스트를 종료하고 정식버전을 출시했습니다. 새로운 스티비 디자인은 기존 디자인과 어떻게 다를까요?




기존에는 빈 페이지, 발송 완료 등 이미지가 필요한 부분에 이모지와 노란 꿀벌 로고를 활용했는데요, 스티비 정식버전에서는 기존의 노란색에서 벗어나 컬러와 이미지를 변경했습니다. 이를 가장 잘 볼 수 있는 페이지가 바로 empty-state, 즉 사용자가 가입한 이후 아직 서비스에서 요구하는 정보를 입력하지 않은 ‘빈 페이지’입니다. 이 페이지는 사용자가 가입한 후에 어떤 행동을 해야하는지를 안내하는 것이 주 목적입니다. 안내에 따라 사용자가 정보를 등록하면 더 이상 만날 수 없지만, 짧게 접하는 시간과 반대로 사용자의 이어지는 행동을 어떻게 유도할지 많이 고민해야 하는 페이지입니다.


empty-state에 사용하는 일러스트는 정보가 없음을 나타내는 이미지로, 서로 비슷한 맥락으로 페이지를 설명합니다. 하지만 요구하는 정보가 각각 달라 가장 직관적으로 사용자 행동을 유도하기 위해 많은 것을 덜어냈습니다.

그럼, 최종으로 선택된 시안과 탈락된 시안은 어떤 차이가 있을까요? (귀여움 주의)


스티비에 가입하면 가장 먼저 할 일은 ‘주소록 등록하기’입니다. 최종 확정된 왼쪽 시안은 사람의 실루엣과 인덱스로 주소록의 형태를 좀 더 명확하게 보여줍니다.  




주소록을 업로드 했다면 그 다음은 ‘이메일 작성하기’입니다. 최종 선택된 시안은 이메일 콘텐츠 일러스트를 활용한 시안입니다. 오른쪽에 있는 시안은 ‘벌통이 비어있으니 이메일로 벌통을 채워주길 바라’는 뜻으로 만든 일러스트입니다. 벌통 시안은 이렇게 설명하지 않으면 어떤 뜻을 가진 이미지인지 알 수 없는 것이 가장 큰 단점이라, 최종 시안으로 선택될 수 없었습니다.  



다음은 주소록 세부 항목 중, 수신거부한 수신자 목록 페이지의 empty-state 일러스트입니다. 사람, 리스트 이미지를 활용해 봤지만 수신거부한 수신자 목록 페이지 외에도 다양한 목록이 비어있을 때 활용하기 좋아 왼쪽 일러스트를 최종 시안으로 선택했습니다.




주소록에서 사용자를 검색할때 정보가 없는 경우에도 ‘정보 없음’을 일러스트로 보여줍니다. 최종 선택된 시안은 직관적인 이미지로 ‘폴더’와 ‘돋보기’를 사용했습니다. 반면 탈락된 오른쪽 시안은 아무것도 없는 벌집을 돌아다니는 벌 이미지로 이미지를 만들었습니다.



지금 소개한 이미지는 지금 스티비 곳곳에 숨어 있습니다. 완전히 새로워진 스티비. 지금 바로 스티비를 나타내는 다양한 일러스트를 만나보세요!








작성: 조은지


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주로 이메일이나 전화로 오는 편집디자인물의 견적 의뢰에 대응하다 보면 견적을 어떻게 요청해야 하는지 어려워하는 고객분들이 있습니다. 인쇄물을 만들어야 하는데 책자 크기만 정해져 있거나, 크기와 대략의 페이지 수는 정했지만, 인쇄 수량은 정해지지 않은 경우 등 견적을 산출하기 어려운 상황이 종종 발생하는데요. 그래서 견적을 산출하는 데 알아야 할 5가지 필수 요소를 알려드립니다.

출처: behance


1. 제작물의 종류

많은 인쇄물의 종류가 있지만, 대표적인 제작물은 리플릿, 브로슈어, 소식지, 보고서, 포스터입니다. 전달하려는 메시지에 따라 제작물의 종류는 바뀌는데요. 예를 들어 전시회나 공모전을 알리기 위해선 다양한 곳에 장시간 부착되는 포스터가 대중에게 효과적인 전달 매체가 되겠죠?

(참고로 리플릿과 브로슈어를 혼동하는 경우가 있는데요. 리플릿은 보통 제본 없이 낱장으로, 또는 접지를 하여 간단한 정보를 소개하는 용도입니다. 브로슈어는 제본이 있는 소책자로 보통 A5~A4 사이의 크기로 제작됩니다.)



2. 제작물의 크기

정확한 수치를 알려주시면 가장 좋습니다. (예: 190*260mm, B5) 하지만 크기를 정하지 못했다면 규격 사이즈를 추천합니다. 재단 후 남는 종이 양을 줄일 수 있어, 이에 따른 제작비도 절감할 수 있기 때문인데요. 보편적으로 많이 사용하는 종이 크기는 A, B 시리즈입니다. 책자의 경우 A4(210*297), A5(148*210), B5(182*257)를 포스터의 경우 A1(594*841), A2(420*594)를 많이 사용합니다. 이 외에도 평소에 보던 책이나 수집한 샘플의 치수를 재서 알려주셔도 됩니다.




3. 페이지 수

책자의 경우 페이지 수는 제본 방식과 밀접한 연관이 있어서 정확하지 않아도 대략적인 정보가 필요합니다. 예를 들어 중철 제본(스테이플러로 철심을 박아 제본하는 형식)의 책을 만들 경우, 전체 페이지 수는 4의 배수가 되어야 합니다. 종이를 반으로 접은 후, 가운데 선상에 제본하므로 종이의 4면이 필요하기 때문이죠. 그래서 중철 제본을 염두에 두고 있다면 16p, 20p, 24p처럼 4의 배수로 제작돼야 합니다.




4. 제본 또는 접지 방식

앞서 설명한 대로 페이지 수와 제본 또는 접지는 마치 세트와 같이 움직입니다. 페이지 수가 많은 책자는 중철 제본을 할 수 없고, 반대로 페이지 수가 적으면 책등의 두께가 얇아서 무선 제본을 추천하지 않습니다. 그래서 대부분의 소식지와 50p 내외의 책자는 중철 제본으로, 보고서와 같이 페이지 수가 많으면 무선 제본으로 제작합니다.

더 알아보기 > 디자인을 돋보이게 하는 바인딩의 종류

그 외 제본이 필요 없는 리플릿은 접는 횟수에 따라 2단 4p(반접지), 3단 6p, 4단 8p 등으로 나뉩니다. 또한, 접는 방식에 따라 이름이 다른데 일반적으로 3단접지, 대문접지, 병풍접지를 많이 사용합니다.

더 알아보기 > 리플릿, 어떻게 접는게 좋을까?



동천공익활동 보고서_60p, 중철 제본

난민법률지원 용어집_110p, 무선 제본, 책등 8mm



국경없는의사회 소식지_16p, 중철 제본



부천혜림원_쿠폰카드 2단4p (좌), 리플릿4단8p (우)



5. 인쇄 수량

인쇄를 진행한다면 제작물의 수량도 필수 요소입니다. 보통 최소 수량은 500~1,000부이며 수량이 적을수록 제작 단가는 높아집니다.


마무리

5가지 기본 요소 외에도 종이나 후가공 등의 자세한 정보가 있다면 더 좋습니다. 제본이나 접지방식을 설명하기 어려울 때는 의뢰하려는 제작물과 같은 샘플의 사진을 찍어 함께 보내주셔도 되고 슬로워크 홈페이지에 올라온 작업물 중 비슷한 결과물을 언급해 주셔도 괜찮습니다.


제작물의 종류, 크기, 페이지 수, 제본 또는 접지 방식, 인쇄 수량


꼭 모든 것이 정해져 있지 않아도 기본 요소 5가지는 기억해 주세요.


더 보기 > 인쇄 후가공, 어떤 것들이 있을까?



작성: 남궁은빈



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디자이너와 함께 일하시나요?


저는 디자이너와 함께 일하는 비디자이너입니다. 디자인 중심의 기업인 슬로워크에는 저와 같은 사람보다는 디자이너가 훨씬 많은데요. 예를 들어 제가 속한 팀에는 네 명 중 저를 제외한 세 명이 디자이너고요. 점심시간에 도시락을 함께 먹는 멤버들 8명 중 7명이 디자이너입니다.


디자이너들은 각자의 프로젝트를 맡아 작업하는 경우가 대부분이지만 간혹 2-3명, 많으면 5명이 넘는 디자이너가 한 프로젝트를 공동으로 수행하는 경우도 있습니다. 최근에 이렇게 큰 프로젝트에 합류한 저는 이들의 치열한 회의와 작업열(?)을 실시간으로 목도할 수 있었는데요. 문제는 제가 간혹 이들의 말을 알아듣지 못한다는 데에 있었습니다.


“그러면 여기에 커닝을 조금 더 하고…”

“그 사진 dpi가 몇이에요?"



대충은 알겠는데 그래도 잘 모르겠고 불쑥 물어보기도 좀 그렇고… 난감합니다. via GIPHY


그래서 정리해보고 싶었습니다.


디자이너는 당연하게 알고 있는데

비디자이너는 모르거나 애매하게 아는 개념들


비단 저같은 에디터가 아니더라도 클라이언트, 기획자, 마케터 등 디자이너와 함께 밀접하게 일하는 당신이라면, 이번 기회에 저와 함께 정리해보시죠.



1. 세리프(Serif)

세리프와 산세리프는 폰트명에서 종종 볼 수 있는데요. 세리프는 글자의 끝에 있는 돌출된 부분이나 커브를 의미합니다. 대표적으로 명조체가 여기에 해당되며, 글이 아주 많은 경우의 가독성이 산세리프보다 좋은 편입니다.



2. 산세리프(Sans-serif)

“Sans”는 ‘~가 없는’을 의미합니다. 따라서 산세리프 폰트는 글자 끝에 모난 부분이 없습니다. 대표적으로 고딕체가 여기에 해당됩니다.




3. 하이어라키(위계, Hierarchy)

디자인 요소들을 중요도에 따라 시각적으로 배열하는 것을 의미합니다. 쉽게 말해 제목은 크게, 부제는 그보다 작고 덜 눈에 띄게, 본문은 그보다도 더 작고 읽기 편하게 배치하고 디자인하는 겁니다. 누구나 제목에 볼드(bold) 처리하는 그런 거요. 쉬운 개념인데 말이 괜히 어렵죠? 하이어라키라니.



4. 커닝(kerning)

두 글자의 공간을 조정하는 것을 의미합니다. 커닝은 주로 각각의 글자 사이의 공간을 조정해서 시각적인 균형과 비율을 맞추기 위해 합니다. 예를 보면 이해가 가실 겁니다.



5. 트래킹(tracking)

트래킹은 커닝과 비슷하지만 ‘글자’ 단위가 아닌 글 덩어리, 즉 문장이나 문단 째로 자간을 조정한다는 점이 다릅니다. 그러니까 그동안 한글이나 워드를 통해 자간을 조정했다면, 트래킹을 한 것입니다.



6. 리딩(leading)

리딩은 쉽게 말해 줄 사이의 간격을 의미합니다. 통상적으로 리딩이라고 하지만, 공식적으로는 레딩이라고 읽습니다.



7. 그리드(Grid)

그리드는 디자인 요소들을 더 빠르고 깔끔하게, 일관성 있게 배열하기 위한 수단입니다. 균등하게 나뉘어진 행과 열로 이루어져 있습니다.


8. DPI

프린트물의 해상도(resolution)를 측정하는 단위로 ‘dots per inch’, 즉 1인치 안에 들어가는 점의 수를 의미합니다. 점의 수가 많을수록 입자가 작아지기 때문에 디테일한 표현이 가능합니다. 따라서 dpi 값(수치)이 높을수록 이미지 품질이 좋습니다. 스크린 용도에서는 dpi 대신 ppi(pixel per inch)라는 단위를 씁니다.


9. RGB

RGB(Red, Green, Blue)는 스크린을 위한 용도의 컬러 시스템입니다. 색을 혼합할수록 더 밝아지는(흰색에 가까워지는) 특성이 있습니다. 실제로 값(수치)이 낮을수록 색깔이 더 어둡습니다.




10. CMYK

사이안(Cyan), 마젠타(Magenta), 옐로우(Yellow), 키(Key)로 이루어진, 인쇄물을 위한 용도의 컬러 시스템을 말합니다. 색을 혼합할수록 더 어두워집니다. 값이 낮을수록 밝은 색입니다.


11. 팬톤 Pantone

팬톤의 Pantone Matching System(PMS)는 표준화된 컬러 시스템입니다. 모든 색조에 고유 넘버가 부여되며, 이에 따라 누구든 쉽게 특정 컬러를 활용할 수 있습니다. 간혹 CMYK로 충분히 표현되지 않는 색깔을 팬톤으로 별색 지정하여 인쇄하기도 합니다.


이미지 출처: pantone.com


12. HEX

HEX(Hexademical color) 스크린용 컬러 시스템 중에서도 웹디자인에 쓰이는 값입니다. RGB의 ‘RRGGBB’의 값을 나타내는 여섯 개의 문자조합으로 이루어져 있습니다.


같은 색상의 HEX 값(FF007F)과 RGB 값(255, 0, 127) 사진 출처: rapidtables.com


13. 팔레트 Palette

컬러 팔레트는 특정 디자인에 따라 지정한 여러 색상의 조합으로 이루어져 있습니다. 색상의 조화를 고려하여 팔레트를 구성해야 하며, 선택된 색상들은 작업물 안에서 조화롭게 디자인 되어야 합니다.


14. 그라디언트(gradient)

‘그라데이션’이라고 생각하면 됩니다. A색이 B색(또는 투명)으로 점진적으로 변화하는 것을 의미합니다. 보통 radial 그리고 linear, 이 두 가지가 많이 쓰입니다.


15. 투명도(opacity)

투명도는 디자인 요소를 그야말로 투명하게 하는 기능입니다. 값(수치)이 낮을수록 특정 오브젝트의 투명도가 높아집니다.


16. 로고타입(logotype)

브랜드 네임(문자)이 디자인된 로고를 의미합니다. IBM, Disney, Cocacola의 로고를 떠올려 보세요.

17. 브랜드마크(brandmark) 또는 로고마크(logomark)

브랜드를 나타내는 상징(symbol)을 의미합니다. 대표적으로 애플의 사과모양 로고가 있습니다. 로고타입과 동반되어 쓰이는 경우가 많지만, 늘 그렇진 않습니다.


18. 벡터(vector)

벡터 이미지는 점과 선, 곡선으로 이루어져 있습니다. 벡터 이미지의 형태는 수학적 공식에 의해 계산되기 때문에 이미지가 아무리 커져도 해상도 등 품질이 떨어지지 않는다는 특징이 있습니다. 하지만 세밀하고 자연스러운 표현에는 한계가 있습니다. 벡터 방식을 사용하는 프로그램으로 일러스트레이터가 대표적입니다.


19. 래스터(raster)

벡터와 대조되는 개념인 래스터 이미지는 픽셀의 그리드셋으로 이루어져 있습니다. 따라서 크기를 키울 경우 깨져보일 수 있습니다. 대표적인 예가 사진입니다. 포토샵이 래스터 방식을 사용하는 대표적인 프로그램입니다.


20. 플랫(flat)

플랫 디자인은 단순성, 사용성에 초점을 맞춘 디자인 방식입니다. 밝은 컬러의 사용, 간결함, 2차원 일러스트 등을 특징으로 합니다. 반대로 사실적인 묘사를 하는 개념으로 스큐어모피즘(Skeuomorphism)이 있습니다. -> 플랫 디자인에 대해 더 알아보기



참고

Buffer Social

Canva Design School




작성: 오수희


Posted by slowalk