저는 매일 아침 컴퓨터 앞에 앉으면 하는 일이 있습니다. 우선 저에게 주어진 시간이 1년뿐이라고 가정합니다. 그리고 내가 되고 싶은 정체성을 적어 놓은 버킷리스트를 열고, 한 번 더 내가 되고 싶은 정체성에 더 가까워지도록 다듬고, 내가 가진 자원과 역량, 시간의 범위 내에서 할 수 있는 만큼만 담기도록 다듬습니다.

이 목록에는 일치되고 정직한 삶을 살아가는데 필요한 몸과 마음의 건강, 가족과 소박하고 검소한 삶을 살아가는데 필요한 것들, 알고 싶고 익히고 싶은 것들이 들어 있습니다. 그리고 마지막으로 내게 삶을 준 이 세상 속에서 어떤 사람이 되어 어떤 일을 할지가 담겨 있습니다.

오랫동안 다듬어온 이 목록의 2017년 지금 이 시점에는 peace builder라는 단어가 들어 있습니다. 평화 빌더입니다. 스스로의 평화로부터 가까운 사람들과의 평화, 그리고 세상과의 평화를 더 많은 사람들이 누리길 바라고, 그럼으로써 세상이 더 평화로운 곳이 되도록 기여하는 것이 저의 욕심입니다. 그 일에 빌더라는 정체성으로 도전하려고 합니다. 기술을 가진 사람들을 조직하고 서비스와 플랫폼을 만들어내어 적절한 자리에 세우고 지속 가능하도록 북돋는 작업. 지금은 인터넷과 IT라는 기술을 주로 활용하지만, 더 많은 것들을 배워서 세상을 더 평화롭게 만드는 데 활용하고 싶습니다. 대문자가 아닌 소문자인 이유는 수많은 피스빌더 중의 나도 한 명이란 것을 잊지 않기 위해서입니다.

세상에 평화가 가득하도록 제가 구체적으로 하고 싶다고 정리한 세부항목은 다섯 가지 플랫폼입니다. 전문가들을 위한 삶의 기반, 미디어, 컬렉티브, 민주주의, 그리고 다시 삶입니다. 그리고 이 각각은 현재 제가 진행하고 있는 일들, 혹은 앞으로 하려는 일들과 연결됩니다. 슬로워크, 빠띠, 우주당, 라이프퀘스트 등입니다.

가장 첫 번째가 전문가들을 위한 삶의 기반입니다. UFOfactory였고, 지금은 슬로워크입니다. 사회의 혁신이든, 소셜 임팩트든, 세상을 평화롭게 만들든, 더 재밌게 만들든 모두 사람들이 하는 일입니다. 그 일들이 지속되려면 가장 먼저 그 일을 하는 사람들의 삶이 보장되어야 합니다. 금수저가 아닌 저에게도 이 기반은 필요합니다. 라이트 형제가 자전거 가게를 운영하면서 비행기를 만들었지요. 슬로워크의 미션은 사실 이보다는 더 포괄적입니다만, 가장 기본적인 기능은 “세상을 변화시키려는 사람들의 삶의 기반”이 되는 것입니다. 기본 소득 논의에서 이슈가 되는 어느 정도가 삶의 기반으로 적절한가에 대해서도 각자 팀이 자율적으로 정의하면 목표가 정해지는 구조입니다. 평화의 여정에 이 자립의 과정은 가장 기본이 됩니다. (한 가지 더 기대하는 바가 있지만 그건 다음 기회에 풀어 보겠습니다.)

두 번째는 미디어입니다. 특히 주목하는 것은 개인 미디어입니다. Me이면서 Media입니다. 슬로워크가 하는 일 중 상당수가 브랜드를 만들고 홍보물과 웹사이트를 만드는 일입니다. 이 일이 가지는 의미를 저는 자신의 정체성을 정의하고 세상에 목소리를 내는 수단을 갖게 하는 것으로 봅니다. 서로 존중하기 위해선 서로 이해하려는 노력이 필요하고, 서로 이해하려면 서로에 대해 알아야 합니다. 누군가 나에 대해 알기 위해선 나를 알릴 수 있는 수단이 필요합니다. 인터넷이 보급되면서 이 수단이 모두에게 주어졌습니다. 이 힘을 모두가 가질 수 있도록 만드는 게 하고 싶은 일 중 하나입니다. 아주 오래전에 다음 블로거뉴스와 다음뷰를 만들 때에도 같은 마음이었습니다.

세 번째는 컬렉티브입니다. 커뮤니티라는 말이 더 익숙합니다만, 굳이 컬렉티브라는 단어를 사용하는 까닭은 앞서 언급한 자립과 목소리를 가진 사람들이 모여 있는 모양을 설명하는데 더 적합하다고 생각하기 때문입니다. 서로 다른 목소리가 만나서 부딪히고 새로운 답을 만들어내고, 적절한 도움을 서로 주고받는 곳. 우리가 일하는 조직, 관심사가 비슷한 사람들과의 모임, 더 나아가 우리 사회가 더 민주적인 관계를 맺도록 돕는 기반 플랫폼과 가이드를 빠띠를 통해서 만들고 있습니다.

네 번째는 정치입니다. 정치를 통해서 우리가 바꾸는 것은 우리가 살고 있는 세상을 규정하고 있는 여러 시스템을 관리하고 운영하는 방식입니다. 그 시스템은 법률이기도 하고, 행정이기도 합니다. 이 시스템들이 더 많은 사람들을 위해 작동하도록 만들려면, 더 많은 사람들이 직접 참여해서 개선할 수 있도록 프로세스를 만드는 게 더 낫다고 생각합니다. 예전과 달리 지금 시대에는 인터넷의 힘을 활용해 시민들이 더 직접 더 자주 우리 사회의 시스템의 개선 과정에 참여할 수 있게 되었습니다. 지금은 우주당으로 이 도전을 하고 있습니다.

다섯 번째는 다시 삶입니다. 메이커들뿐만 아니라 더 많은 사람들이 생존의 수단으로써의 일뿐만 아니라, 자신다움을 표현하고 세상에 기여하는 수단으로서의 일을 하는 기회(덕업일치)를 갖는 것. 더 나아가 노동하지 않고 놀 권리를 갖게 되는 것. 이를 돕기 위해 기술을 활용해 플랫폼을 만든다면 어떤 서비스가 될까요? 롤플레잉 게임에서 캐릭터를 성장시키듯이 우리가 이 세상을 도전과 모험으로 바라보고 자신을 성장시키는 인생 게임을 만들어 볼 수도 있지 않을까요. 앞의 네 가지를 마무리하고 어서 도전해 보고 싶은 과제입니다.

저에게는 이 다섯 가지가 한 사람이 평화에 도달하는 과정이자 세상이 평화로워지는 과정이라고 생각합니다. 삶의 기반을 통해 자립하고, 자신의 목소리를 세상에 낼 수단을 갖게 되고, 서로 목소리를 가진 사람들이 모여 협업하고, 세상을 이루는 시스템들을 정치 참여를 통해 변화시키고, 그 환경 속에서 다시 각자의 개성에 맞는 삶을 즐기는 것. 이런 삶이 평화로운 삶이고, 이런 세상이 저에겐 평화로운 세상이라고 저는 생각합니다.

제가 이 일을 잘할 수 있을까요? 글쎄 그건 좀 다른 문제인 것 같습니다만, 하고 싶은 일이 할 수 있는 일보다 더 중요한 저이기에 19년째 여러 일을 하며 꾸역꾸역 도전하고 있습니다. 앞으로도 아마 그럴 것 같아요.



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인터랙티브 미디어(Interactive Media)란 무엇일까요? 인터랙티브 미디어는 커뮤니케이션 수단의 하나로 사용자의 동작에 프로그램이 반응하고 프로그램의 반응에 사용자가 영향을 받는 상호작용하는 미디어를 뜻합니다.


우리가 흔히 접하는 웹사이트나 게임 등이 이 인터랙티브 미디어의 한 종류인데요. 요즘에는 웹 디바이스 안에서 뿐만 아니라 3차원의 물리적인 공간에도 적용되는 경우가 많아지고 있습니다. 기술에 대해서는 1도 모르는 디자이너이지만 디자인에 효과적이고 입체적으로 접근하는 방식으로서 인터랙티브 미디어에 관심을 갖게 되었는데요. 디자인 기반의 스튜디오 Dalziel and Pow가 인터랙티브 미디어 월(Interactive Media Wall)을 만든 과정을 소개합니다.

 

Storytelling through playful interactions from Dalziel & Pow on Vimeo.



Dalziel and Pow에서는 런던에서 열린 <리테일 디자인 엑스포 2015>에서 ‘전자잉크(E-ink)*’를 활용하여 주목할 만한 디스플레이 작업을 만들었습니다. 사용자는 회로와 움직이는 다양한 요소로 완성된 부스 벽의 일러스트 이미지를 터치할 수 있습니다. 2d 그래픽에 손을 대면 빛과 소리가 나니 마치 만화 속의 주인공들이 현실로 걸어 나온 것 같은 즐거운 경험을 할 수 있는데요. 사용자는 스위치를 켜 전구의 불을 밝히거나 실로폰을 연주하기도 하고, 손을 대면 광선을 쏘는 경험을 할 수 있습니다.

 *전자잉크는 인쇄필름과 종이 등에 특수 전자잉크를 인쇄하는 간단한 공정만으로 다양한 전자부품소재에 적용이 가능한 잉크를 통칭하는 말입니다. 과거 전극을 만드는 방식에 비해 전자잉크 프린팅 방식은 전자잉크로 바로 프린팅해 건조시키는 단순 공정만으로 원하는 전극을 형성할 수 있어 제조시간을 단축하고, 원가를 낮출 수 있는 장점이 있습니다. 친숙한 재료는 아니지만 대표적으로 휴대용 전자책(e-book) 단말기에 쓰입니다. 출처: 디지털타임스

  

디자이너와 프로듀서로 구성된 Dalziel and Pow 스튜디오는 이 작업을 디지털, 인테리어, 그래픽 팀의 도움을 받아 인하우스 프로젝트로 진행했습니다. 런던 스튜디오 협회의 디지털 디자인 디렉터인 로스 필립스(Ross Phillips)는 “우리의 주요한 목적은 전략적인 경험을 만드는 것이었습니다. 우리는 종종 얼마나 더 놀랍고 상상해보지 못한 것을 보여줄 수 있을 지에 대해 이야기합니다.”라고 말합니다. 이들이 사용한 전자잉크는 더욱 더 전통적이고 친숙하고 따뜻한 재료에 기술을 접목할 수 있게 합니다.

 

 

큰 합판을 캔버스 삼아, 제작자는 실크스크린 프린트 스튜디오와 함께 전자잉크로 전시의 벽이 될 판에 인쇄합니다. 필립스는 “우리는 물리적인 공간 안으로 기술을 결합하는 새로운 방법을 발굴하여 사용자가 흥미롭게 느끼면서 직접 체험하도록 합니다.”라고 말합니다.

 

주문 제작으로 인쇄된 디자인은 제작자의 의도대로 다양한 터치와 인터랙션이 가능합니다. “리테일의 미래”라는 전시 주제에 맞게 이야기 보따리를 풀어놓고 가능한 인터랙션을 구상했습니다. 그리고 이 이야기에 기초하여 디스플레이에 나타날 48개의 애니메이션 시리즈를 그렸습니다. 필립스는 “다양한 종류의 내용이 담긴 벽과 함께 사용자가 놀고 경험하고 발견하는 공간을 계획했습니다. 그러나 우리에게 정말 중요한 도전은 이러한 대규모의 콘텐츠를 생산해보는 것입니다. 대부분의 그림이 하나 당 3개의 다른 애니메이션을 보여줍니다. 전체 합치면 250개가 넘는 양이지요.”라고 말했습니다. 제작자들은 이전 작업에서 피드백을 받아 이번에는 움직이는 애니메이션과 함께 믹스 영상을 추가했습니다.

 

인쇄 작업은 한 번의 공정을 더 거칩니다. 전자잉크로 스크린 인쇄를 한 후에 일반 하얀색 잉크로 레이어를 씌웠습니다. 이는 프로젝터로 쏜 영상이 보일 수 있게 하기 위해서 입니다. 이때 주의할 것은 회로가 사용자의 터치에 여전히 반응할 수 있도록 얇게 씌어야 된다는 점입니다. 


 

전자잉크는 ‘Ototo’라 불리는 터치를 소리로 바꾸어 주는 장치와 연결합니다. Ototo는 전도성이 있는 물체와 연결한 뒤에 그 물체에 터치하면 입력해 놓은 소리가 나도록 만들어진 장치입니다. 필립스와 그의 팀은 합판과 Ototo가 잘 연결될 수 있게 제작 주문하여 사용자가 전시를 보며 상호작용할 수 있게 만들었습니다. Ototo와 연결하면서 사용자는 다양한 소리와 시각적 요소가 어우러진 마치 살아있는 듯한 벽을 경험하게 됩니다.


Ototo Introduction from Dentaku on Youtube.

 

 

애니메이션은 ‘VJ’라고 불리는 프로젝션 매핑 소프트웨어 사용을 조절하기 위해 다중 최적화된 프로젝터를 통해 영상을 재생합니다. VJ 프로젝션 매핑 소프트웨어는 우리가 주로 클럽이나 공연 등에서 음악과 함께 보이는 시각 효과를 보여줄 때 주로 쓰인다고 합니다. 주로 많이 쓰는 소프트웨어에는 맥에서는 Mad Mapper, Millumin 등이 있고, 윈도우즈 용으로는 Touch Designer, Resolume Arena 4 등이 있습니다.

 

 

여기까지 Dalziel and Pow가 인터랙티브 미디어월을 만드는 과정을 살펴보았는데요. 매력적인 경험을 제공하는 인터랙티브 미디어 월은 조금 어려워 보이지만 찬찬이 살펴보니 생각보다 이해하기 어렵지 않았습니다. 점점 더 발달하는 3차원 공간에서의 인터랙티브 미디어는 앞으로도 우리의 삶을 더욱 흥미진진하게 할 것이라 기대됩니다.


참고: How Dalziel and Pow Realized This Awesome Interactive Touch Wall

 


작성: 김한솔


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스티브 잡스가 애플 창업 초기에 선거 캠페인 전문가를 영입했었다는 것을 아시나요?


1980년대 초반 스티브 잡스는 거대제국 IBM을 따라잡기 위해 새로운 커뮤니케이션 방식을 시도했는데, 이른바 '선거 캠페인'이었다고 합니다.


명확한 전략적 관점과 목표, 양자구도에서 49퍼센트의 지지를 받아도 패자가 될 수 있는 게임의 룰, 때로는 무명이 한순간에 선두주자로 올라서는 다이내믹, 모든 걸 갖춘 선두주자라도 한두 번의 실수로 후보직을 사퇴하게 되는 냉정한 여론, 끊임없이 상대의 약점과 나의 강점을 자신있게 드러내는 비교홍보전 등을 기업에 전격적으로 도입한 것이죠. 잡스는 선거 전략가들과 함께 애플을 새롭고 도전적이고 야심찬 변화의 도전자로 포지셔닝 해나갔습니다.


위 내용은 Acase 유민영 대표님이 '포괄적 전통을 넘는 시도' 중 하나로 소개해주신 내용입니다.


지난 9월, 유민영 대표님은 “Just Try, 포괄적 전통을 넘어 시도하라”라는 주제로 slotalk을 진행해주셨습니다. 유민영 대표님은 대통령 보도지원비서관, 대선후보 캠프 대변인을 거쳐, 지금은 커뮤니케이션 전문가 그룹인 Acase를 운영하고 있습니다.





Slotalk은 슬로워크에서 진행하는 사내 강의입니다. 외부 강사를 초대하기도 하고 내부 구성원이 직접 나서기도 합니다. 실무와 관련된 내용부터 영감을 주는 내용, 프로젝트 진행 사례를 공유하는 내용까지 다양한 주제로 진행합니다. 2015년 한 해동안 지금까지 모두 14번의 slotalk이 있었습니다.


한 가지 질문과 함께 강의가 시작되었습니다.


"내가 당신을 만난다는 것이 내 삶에서 어떤 의미를 갖는가?"


우리는 살면서 다양한 경험을 합니다. 단편적으로 존재할 때는 어떤 더 큰 의미를 가지게 될지 알기 어렵지만 시간이 지나고 그것들을 총체적으로 이해하게 될 때, 어떤 더 큰 의미를 알게됩니다. 한 개인의 삶 뿐만 아니라 사회적인 맥락도 그렇습니다. "왜냐하면 이 세상에 따로 떨어져 있는 것은 없고, 모든 것은 서로 무한히 연결되어 있기 때문입니다." (랄프 왈도 에머슨)


이번 강의는 다양한 사례를 중심으로 우리를 둘러싼 사회, 산업 환경이 어떻게 변하고 있는지, 그리고 그것을 극복하기 위해, 어떻게 포괄적 전통을 넘어 시도할 수 있을지를 중심으로 진행되었습니다. 유민영 대표님이 공유해주신 13가지 사례 중 몇 가지를, 슬로워커의 관점에서 이해한 내용으로 소개합니다.



1. 맥락으로 연결하고 팬덤으로 승화하라

“나를 맥락으로 연결하라” _ 연합뉴스 미디어랩 한운희 연구원


제품과 서비스가 아닌 경험을 사고 파는 시대입니다. CNBC 소셜미디어 팀에 따르면 밀레니얼 세대의 72%가 물질적인 구매보다 경험적인 것에 더 많은 지출을 하기를 원한다고 합니다.



고객의 경험과 취향을 제품과 서비스에 연결해야 합니다. 미디어가 고객과 청중에게 요구하던 follow me, trust me의 시대는 갔습니다. 고객과 청중이 미디어에게 요구합니다. 고객과 청중이 주어가 된, show me의 시대입니다. 더불어 팬덤이 중요해진 시대입니다. 고객과 청중이 자신의 삶의 태도에 걸맞는 제품과 서비스를 선택하고 팬덤으로 발전을 시킵니다. 소비자가 자신의 경험에 제품과 서비스를 배치하는 것, 그것이 팬덤 전략의 시작입니다.



2. 빠른 실패(Fail Fast) 시스템을 실천하라

“끔찍할 정도로 끝날 기미가 안 보이고 결국 제품으로 완성되지도 않는 프로젝트를 여러 번 경험했다.” _ 에릭 슈미트, 구글 회장


구글은 2년 내에 프로젝트를 성공시키지 못하면 프로젝트를 폐기합니다. 미디어 기업 스토리풀(Storyful)은 2주를 단위로 프로토타입 형태로 전력질주 합니다. 속도는 전략입니다. 빠른 실패가 빠른 성공을 부릅니다. 현상유지정책과 속도에 대한 보수적 시스템을 부숴야 합니다.


스토리풀(Storyful) 프로덕트팀의 원칙과 문화


우리나라에서도 스타트업 비용이 점점 낮아지고 있습니다. 중장기적인 성공 시스템은 큰 의미가 없습니다. 수익 모델이 빈약하던 웹툰 시장에서 성공적인 유료화로 높은 매출을 달성하고 있는 레진코믹스는, 초기에 이익과 비용을 전 직원에게 공유하고 빠르게 의사결정했다고 합니다.


오늘 한 일이 내일의 답이 될 것이라고 생각하지 않아야 합니다. 세상은 폭력적으로 변하고 있기 때문입니다.



3. 캠프처럼 생각하고 행동하라

“스타트업과 (선거) 캠페인에는 비슷한 점이 많습니다. 결정을 내려야 하는 사안들이 많고 매일 매일 전혀 새로운 문제가 생깁니다. 동시에 수많은 사람들을 고용해야 하고 조직의 규모를 키워야 하지요.” _ 데이비드 플러프(David Plouffe), 오바마 대통령 2008년 대선 캠페인 매니저


오바마 대통령  2012년 대선 캠프 사무실 모습 (출처: Financial Times)


위기가 일상화 되고 있습니다. 보통 회사는 경직된 조직 구조라서 일상화 된 위기에 빠르게 대응하기 어렵습니다. 스타벅스의 CEO 하워드 슐츠는 복귀한지 하루만에 기업의 가치와 비전을 장악했다고 합니다. 제품과 서비스에 대한 설명도 없이, 자신이 원하는 철학과 가치, 비전 이전 단계까지 모두 순식간에 결정하고 실행했습니다. 그는 캠프처럼 생각하고 행동했습니다.

참고로 오바마 대통령 2008년 대선 캠페인 매니저였던 데이비드 플러프는 2014년부터 약 1년동안 우버(Uber)의 정책, 전략담당 부사장으로 일했습니다. (관련 기사: "실리콘 밸리 기업이 ‘정치’ 를 할 수 없다는 것을 깨달았을 때")



4. 데이터 회사, 디자인 회사, 기술 회사가 되어 선행 협력하라

“75명의 개발자가 편집국 안으로 들어왔다.” _ 워싱턴포스트 소셜뉴스 팀장


출처: 허핑턴포스트


오너가 결정해서 내려오면 제대로 된 이야기가 나올 수 없습니다. 단선으로 연결된 stakeholder가 아닌 복합적으로 연결된 shapeholder를 고려해야 합니다. 의사결정 구도를 바꿔야 합니다.

미디어 업계도 이런 변화를 체감하고 있다고 합니다. 유럽에서 만난 미디어 혁신가들은 매일 콘베이어 벨트에서 정형화된 제품을 만드는, 기사의 commodity化를 버려야 한다고 말합니다. 콘텐츠의 단순 가공, 심층 취재로 기사를 상품화하는 시대는 지났습니다. 개발자와 데이터 연구자와 디자이너가 편집 단계 이전부터 협력하고, 하나의 기사 아이템을 만들 때, 그것이 어떤 형태로 확장될지(기사, 영상, 책, 강의, 시각화 된 데이터, 잡지, 보고서, 컨설팅, 게임)가 결정되어야 합니다.



강의가 끝나고 Q&A 시간을 가졌습니다. Q&A 시간에는 유민영 대표님의 경험에 대한 질문부터 슬로워크 구성원 개인이나 조직 차원에서 고민해볼 수 있는 이야기가 오고갔습니다. 그 중 몇 가지를 소개합니다.




Q. 위기가 일상화 된다고 말씀하셨다. 특히 선거 캠프 같은 곳에서는 상황이 계속 바꾸고 언제 어떤 일이 일어날지 모르기 때문에 스트레스가 많을 것 같다. 선거 캠프에서 일한 경험이 있으신데, 어떻게 극복하셨는지 궁금하다.


언제 무슨 일이 벌어질지 모르기 때문에 몸이 기억해야 한다. 미리 사건의 평균을 내지 않는다. 그 상황을 몸으로 기억해서 준비해야 한다. 회사의 위기 전략 차원에서도 기술적 차이는 없다. 누가 먼저 접점을 공격적으로 찾아 이끌어가느냐가 중요하다. 에어아시아 인도네시아 추락 사고가 발생했을 때 에어아시아 CEO가 바로 트윗을 했다.



Q. 어느 조직에나 갈등은 있다. 갈등 때문에 발전하기도 한다. 갈등을 어떻게 받아들이고 정의해야 하는가?


대부분의 갈등의 원인은 불가피하고 해결할 수 없는 것이다. 따라서 우선 불가피하고 해결할 수 없는 것인지 판단해야 한다. 불가피하고 해결할 수 없다면, 갈등을 거치면서 얻은 것을 합의 과정을 거쳐 원칙으로 만들어 나가야 한다. 또 갈등을 겪으면 그 원칙을 다시 조정하여 합의한다. 그리고 그 원칙을 문서화 한다. 문서화 해야 그에 대해 논의하고 수정할 수 있다. IKEA의 간단명료한 원칙들, 무인양품의 매뉴얼들이 그런 과정에서 나온 것들이다.



Q. 과거에는 성실함이 성공 요소였다면, 지금은 발화 지점을 찾고 위기에 대처하는 능력이 중요해진 것 같다. 그것을 계획을 세우고 미리 파악할 수 있는가? 아니면 그냥 우연히 발견하길 기대해야 하는가?


최종 지점에서 우연의 가능성이 있다는 것이지 우연을 기대해야 한다는 것은 아니다. 네이버의 라인은 성실함과 꾸준함에서 나온 것이다. 계획했던 많은 것들이 실패했지만 마지막 성공의 순간에는 우연이 작용했다. 계획된 삶의 기승전결이 쭉 이어지면서 결론이 나오는 것은 아니다. 그 과정 안에서, 어느 지점에서 우연히 무엇인가 발화하는 지점이 있다. 일반적인 평균첨을 찾거나 예측할 수 없다. 경험은 데이터로 분석하는 것이 전부이다.



Q. 포괄성과 해체가 서로 상충되는 것 같은데, 어떤 의미로 포괄성과 해체를 함께 말씀하신 것인지 궁금하다.


전통은 생각보다 위력적이다. 여기서 말한 포괄성이란 전통의 포괄성이다. 그래서 해체해야 한다고 말한 것이다. 기반이 전통적인 것에 있다면 빠르게 변화하는 지금 시대에 답을 찾으려고 해도 답을 찾을 수 없다.





대부분의 회사가 그렇듯 슬로워크도 언제나 주변 환경의 변화에 대해 고민하고 있습니다. 개인이나 조직 차원에서 항상 깨어있기 위해 노력하지만, 눈 앞의 문제를 해결하다보면 길게 보기 어려워지고 한 가지 관점에 매몰되기 쉽습니다. 눈 앞의 문제에서 한 발짝 물러나 다양한 주제에 대해 다양한 관점에서 고민해볼 수 있는 유익한 시간이었습니다.


by 낙타 발자국


Posted by slowalk

* 슬로워크에서 지난 1월 1일에 시작한 인포그래픽 뉴스 미디어, 슬로데이(Sloday)가 12월 31일로 시즌 1을 마무리합니다. 이 글에서는 365일 간의 슬로데이를 되돌아봅니다. 



> 슬로데이를 알리는 첫 포스팅, "매일 새로운 인포그래픽이 찾아갑니다" (1.6)

> 기획부터 결과물까지 전 과정을 소개한 "슬로데이 제작과정을 소개합니다" (4.1)

> 뉴스페퍼민트, 슬로우뉴스와의 협업을 알린 "슬로데이에게 여러분의 목소리를 들려주세요" (4.30)

> 100일을 맞아 진행한 설문조사 결과, "슬로데이가 여러분의 목소리를 들었습니다" (5.9)



지난 1년 간 가장 인기 있었던 슬로데이는 무엇일까요?

트위터 리트윗 기준으로 뽑아 봤습니다.


5위: 4월 15일 발행, 한국 주민등록번호 유출 건수 (리트윗 116, 관심글 16)

"슬로우뉴스와의 첫 번째 협업이었는데 시의적절한 아이템과 사람들이 궁금할 만한 내용을 부수정보에 넣어서 인기가 많았던 것 같다. 또 그전에는 타임라인을 가로로만 그렸었는데 세로로 나열하자는 의견을 제시했던 게 반영되어서 가장 기억에 남는다." (펭귄 발자국)


4위: 5월 1일 발행, 노동절을 유급휴일로 인식하지 못하는 한국 청년 비율 (리트윗 158, 관심글 8)

"노동절을 맞아 발행했다. 부수정보로 노동절에 출근하는 이유가 제시되었는데, 이것이 직장인들의 공감을 얻지 않았나 싶다." (펭도 발자국)


3위: 7월 10일 발행, 지금까지 잃어버린 평균 우산 개수 (리트윗 187, 관심글 17)


"사람들이 잃어버렸던 우산 개수 평균을 측정한 게 엉뚱하면서도 귀여운 정보였다. 주인을 잃고 어디선가 외로이 눈물을 뚝뚝 흘리고 있을 우산을 그리는 작업도 재미있었다." (고래 발자국)


2위: 5월 9일 발행, 아메리카노 커피 치사량 (리트윗 424, 관심글 36)

"커피를 치사량만큼 마시기 전에 물 과다복용으로 사망에 이르게 된다는 등 많은 분들이 의견을 덧붙인 작업이었다. 관심이 많아서 좋기도 했고, 건강 정보를 활용할 때 더 유의하는 계기가 되었다." (펭도 발자국)


1위: 6월 7일 발행, 한국 소방 현장대원 1명당 평균 장비구입 예산 (리트윗 493, 관심글 79)

"리트윗이 많은 만큼 멘션도 많았다. 세월호 참사 이후 안전에 대한 관심이 매우 높았고, 어려운 소방관들의 사정이 알려지면서 많은 관심을 불러일으켰다." (펭도 발자국)



순위에는 들지 못했지만 슬로워커들에게는 어떤 슬로데이가

기억에 남았을까요?


1월 2일 발행, 한국 성인 남성 흡연율 

"흡연율을 인식하고 낮추기 결심하는 데 조금이나마 도움이 되었으면 하는 마음으로 작업했다. 가장 처음 작업한 것이라서 더 기억에 남는다." (토종닭 발자국)


5월 27일 발행, 한국 지명수배자 신고 보상금 최고액 

"이미 알고 있던 내용이었기 때문에 재미있게 표현할 수 있었다. 얼굴에서 눈 대신 ₩ 기호를 사용해 돈에 눈먼 사람의 모습을 표현했다." (사막여우 발자국)


9월 3일 발행, 하루 배설물 중 나트륨 양이 3g 이하일 때 사망률 

"무조건 싱겁게 먹어야 한다는 남편의 말에 이미지를 보여주면서 꼭 그렇지만은 않다는 것을 말해줬다. 이렇게 슬로데이는 어떤 상황에서 내 의견을 대변할 수 있는 자료가 된다." (나무늘보 발자국)


9월 6일 발행, 서울 중성화된 길고양이 수 

"평소 유기동물에 관심이 많았고 그것에 대한 법적 조치나 정부의 대책에 관한 기사를 관심있게 보고 있다. 이 데이터를 통해 중성화된 길고양이 수가 늘어나 시민들의 인식이 긍정적으로 변화하고, 그들이 좀 더 안전하게 살 수 있다는 것을 알게 되었고, 중성화를 표현하는 것 또한 쉽지 않았기 때문에 기억에 남는 작업이다." (소금쟁이 발자국)

페이스북 페이지 좋아요 수가 다른 채널보다 월등히 높습니다. 텀블러는 최근 스포트라이트 등재 이후 팔로워가 많이 늘었습니다.


페이스북 구독자 중 여성이 54%로 남성보다 높지만

트위터 구독자 중에서는 남성이 75%로 여성보다 월등히 높습니다. 


슬로워커의

슬로데이 제작 소감은?

디자이너 입장에서 인포그래픽을 대할 때 쉽게 빠지는 오류가 모든 그래픽에 정보를 담으려 한다는 것이다. 과도한 그래픽 작업은 오히려 정보전달을 방해하는데 디자이너 입장에서는 이를 놓치는 경우가 많다. 슬로데이 작업을 하면서 그래픽을 덜어내고 정보를 효과적으로 전달할 수 있는 방법에 대해 배울 수 있었다.

슬로데이를 하기 전에는 정보를 어떻게 '표현'하면 좋을지를 고민했는데 지금은 어떻게 '전달'하는 게 좋을지를 먼저 생각하게 되었다. (펭귄 발자국)


발행 초기부터 많은 관심과 조언을 아끼지 않은 인포그래픽 전문가, 연합뉴스 미디어랩의 한운희 기자님께도 소감을 부탁했습니다. 

2014년 한 해 동안 '슬로데이'를 매일 아침 보면서 느낀 점을 정리하면 다음과 같다.


[장점]

- 눈여겨봐야 할 중요한 데이터를 간명하고 쉬운 시각 언어로 풀어냄.

- 굳이 명시하지 않아도 보는 것 자체만으로도 '슬로데이'라는 것을 인지할 수 있을 정도로 일관된 결을 보여줌.

- 사용한 데이터의 출처를 밝히고 링크해 줘 신뢰도를 높임과 동시에 이용자의 정보 욕구를 충족시킴.

- 변화 중인 미디어 환경에 맞게 어떤 채널, 어떤 미디어에서도 효과적으로 볼 수 있게 구현함.

- 클라이언트의 주문이 아닌 슬로워크 구성원이 직접 소재를 찾고 기획하며 제작함.


[단점]

- 최신 이슈 대응 빈도가 다소 낮음.

- 콘텐츠 활용도를 높이도록 해당 인포그래픽의 전후 배경을 적절하게 설명하는 콘텐츠 채널을 하나 정도 운영하면 더 좋았을 듯함.



슬로데이 시즌 1은 내일(12월 31일)로 끝이 납니다. 하지만 끝이 아니라 또 다른 시작입니다.

2015년 1월 1일부터는 시즌 2로 새롭게 찾아가도록 하겠습니다. 그간 성원해주신 여러분 감사합니다. 시즌 2도 기대해 주세요! 


> 인스타그램(@sloday365), 트위터(@sloday365), 페이스북(sloday365), 텀블러(sloday)


by 펭도 발자국

Posted by slowalk

2014년 1월 1일에 시작한 슬로데이(Sloday)가 어느새 100회를 훌쩍 넘겼습니다. (4월 30일 현재 120회 발행)

그간 하루도 빠지지 않고 무사히 발행된 데 대한 기념의 의미로 노트를 만들었습니다. 



앞으로 더 나은 슬로데이를 만들기 위해 독자 여러분의 의견을 듣겠습니다. 

설문조사에 답변해주신 분 중 10분에게 특별 제작한 슬로데이 노트를 보내드립니다. 


- 설문조사 기간: 5월 6일(화)까지 

- 당첨자 발표: 5월 9일(금)


설문조사 응답하러 가기 (약 6~7분 소요)




이미 슬로데이 페이스북과 트위터, 인스타그램을 통해서는 알려드린 내용인데요 인터넷언론인 뉴스페퍼민트, 슬로우뉴스와 매주 협업을 진행하고 있습니다. 


각 언론이 발행 예정인 기사 내용을 미리 공유하면 그 내용으로 슬로데이를 제작하고, 같은 날에 슬로데이와 뉴스페퍼민트, 슬로데이와 슬로우뉴스가 동시에 발행하고 있습니다. 


슬로데이는 공신력있는 데이터를 확보하고, 뉴스페퍼민트와 슬로우뉴스는 텍스트 위주의 기사에 인포그래픽으로 활기를 불어넣을 수 있는 협업 모델입니다. 

> 뉴스페퍼민트 협업기사(1) 세상에서 가장 빨리 말하는 랩퍼는?

> 뉴스페퍼민트 협업기사(2) 미국 콜로라도 주, 마리화나 합법화로 인한 세수 크게 늘 듯

> 뉴스페퍼민트 협업기사(3) 당신의 페이스북 피드가 마라톤 완주 사진으로 가득찬 이유


> 슬로우뉴스 협업기사(1) 공인인증서의 득과 실: 보이스피싱 사고 은행 로그파일을 공개합니다

> 슬로우뉴스 협업기사(2) 주민등록번호를 바꾸자 2: 드디어 소송이다


계속되는 슬로데이의 발전, 기대해 주세요 :)



> 슬로데이 트위터 @sloday365

> 슬로데이 페이스북 facebook.com/sloday365

> 슬로데이 인스타그램 @sloday365


Posted by slowalk

슬로워크에서 2014년부터 새로운 서비스를 시작합니다. 

그간 수많은 인포그래픽을 제작하면서 어떤 것이 인포그래픽에서 가장 중요한지 깨달았습니다. 

넘쳐나는 정보 속에서 중요한 하나를 골라내고, 그것을 효과적으로 전달하는 방법을 연구했습니다.




당신의 매일이 현재의 여기에서 머물러 있지 않고 과거로, 미래로, 다른 공간으로 확장될 수 있도록 슬로데이가 매일 새로운 인포그래픽으로 찾아갑니다.

2014년 1월 1일부터 12월 31일까지 하루도 빠지지 않고 365개의 인포그래픽을 선보이고, 한 달이 지날 때마다 Creative Commons License(CCL)로 벡터 이미지를 공개합니다.





1월 1일부터 오늘까지 모두 6개의 그래픽이 공개되었습니다. 


 

 


  



슬로데이는 그래픽 설명과 참고자료까지 포함한 풀버전, 그래픽과 수치만 담고 있는 정사각형 버전 2가지로 배포되며, 각각 국문과 영문 버전으로 배포됩니다. 


> 국문 웹사이트 http://www.sloday.com 

> 영문 웹사이트 http://eng.sloday.com 


또한 인스타그램, 텀블러, 페이스북, 트위터로도 만날 수 있습니다. 


    


> 인스타그램(@sloday365), 트위터(@sloday365), 페이스북(sloday365), 텀블러(sloday)


추후 웹서비스로도 선보일 Sloday, 기대해 주세요!




Posted by slowalk


문명의 발달로 인류는 이전보다 더 나은 삶을 살고 있습니다. 특히 미디어의 발달이 가져다주는 파급력은 놀라운데요, 트위터나 페이스북 등 각종 SNS의 발달은 대중들로 하여금 보다 수월한 의사 표현과 공감대 형성을 가능하게 합니다.


오늘은 여러분께 이러한 미디어가 정치적으로 십분 이용되고 있는 재미있는 사례를 소개해 드리려고 하는데요, 바로 시장으로 출마한 멕시코 고양이 ‘모리스(Morris)’에 관한 이야기입니다.





멕시코의 '할라파(Xalapa)'는 인구 45만 명의 도시입니다. 이 지방은 마약 밀매의 본거지로 각종 범죄와 정치적 폐단으로 몸살을 앓고 있다고 합니다. 정치인들에 대한 불신으로 가득했던 할라파 시민들은 모리스를 오는 7월에 열리는 시장 선거의 후보로 내세웠다고 합니다.






‘모리스(Morris)’는 이제 막 10개월이 된 흑백색의 평범한 고양이입니다. 모시스의 주인인 ‘세르히오 차모라(Sergio Camach)’는 '온종일 잠만 자는 모리스가 정치인과 꼭 닮았다'는 이유로 시장 후보로 내세웠다고 합니다. 그는 ‘쥐들에게 투표하는 것이 싫증 나셨다면 고양이에게 한 표를’ 이라는 파격적인 선거 구호로 활동하고 있는데요. 에스파냐어로 ‘들쥐’란 ‘보잘 것 없는 사람’을 의미한다고 하는군요.













위의 이미지들은 ‘모리스(Morris)’를 지지하고 있는 다양한 계층의 사람들이 제작한 팬아트 입니다. 귀여운 고양이 ‘모리스(Morris)’의 모습을 다양한 방식을로 재미있게 표현하고 있는데요. 위트있고, 가벼워 보이지만 이면에는 멕시코인들이 분노가 적나라하게 느껴집니다.

 






‘모리스(Morris)’는 함께 출마한 '두발달린' 다른 후보들에 비해 월등히 높은 지지율을 자랑할 뿐만 아니라 SNS를 타고 세계적으로도 이슈가 되고 있다고 합니다. 각종 매체를 통해 전파되고 있는 그의 이야기는 빠른 속도로 퍼져나가 정치인들을 불신하고 있는 전 세계인들의 공감을 불러일으키고 있습니다.


동물은 시장 후보로 정식 등록할 수 없다는 규정 때문에 이러한 활동은 일시적인 해프닝으로 끝나겠지만, 미디어의 발달이 가져다준 사회적 파급력은 부패한 정치인들에게 경고의 메세지가 되겠네요.




이 이야기를 접하며 즐겨보고 있는 영국 드라마 '블랙미러(Black Mirror)'를 떠올렸는데요, 여러분도 함께 보시면 좋을 것 같아 소개해 드립니다. '블랙미러(Black Mirror)'는 미디어의 발달이 우리사회에 미치는 악영향을 극단적으로 이야기 하고 있는 옴니버스식 드라마로 시즌2의 에피소드3에서‘모리스(Morris)’의 이야기와 비슷한 일화를 다루고 있습니다.




애니메이션 캐릭터가 정치적으로 이용되는 사례를 그리고 있는 이 에피소드는 미디어의 발달이  결코 긍정적이지만은 않음을 시사합니다. 


‘모리스(Morris)’의 이야기를 통해 미디어에 대한 다양한 측면들을 되짚어보게 되네요, 우리가 매일매일 접하고 있는 미디어의 득과 실, 여러분은 어떻게 생각 하시나요?



by. 고슴도치 발자국





출처: 

https://www.facebook.com/elcandigatomorris

http://www.elcandigato.com






Posted by slowalk

 

세계적인 도시 뉴욕에는 많은 분들이 이미 알고 계시는,  센트럴 파크 라는 유명한 공원이 있습니다.

 

 

 

 

 

 

이 공원에서 더 많은 관광객들을 유치하기 위해서 진행했던 "The world park"라는 프로젝트를 소개해 드리려고 합니다.

 

 

 

마그마라는 회사에서 센트럴 파크에 더욱 젊고 다양한 방문객들을 끌어들이기 위해서 계획한 프로젝트인데요.

 

공원과 미디어의 만남을 통해 방문객들에게 독특한 경험을 주었다고 합니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

요즘 젊은이들은 공원에서 시간을 보내는 것보다  집에서 인터넷과 각종 디지털 기기와 함께 시간을 보내곤 하는데요. 이 프로젝트는 이러한 젊은 세대의 특징을 파악하고 공원에 접목시킵니다.

'더 월드 파크' 프로젝트는 센트럴 파크를 좀 더 현대적이고 재미있는 공원으로 탈바꿈 시키고, 그러한 변신을 통해 지역주민 뿐만아니라, 국제적인 다양한 여행객들이 더욱 방문하고 싶은 곳으로 만드는 것이 목적이라고 합니다.

 

 

 

 

슬로건 역시 "센트럴 파크를 보드게임장으로 만들겠다."라고 하네요^^


 

 

그렇다면 어떤 방법으로 공원을 변화시켰을까요?

 

 

 

 

 

 

 


바로 '모바일 공원 박물관'을 조성하는 것인데요.

 

프로젝트 기간동안 센트럴 파크에는 각 장소마다 QR코드가 인쇄되어 있는 표지판이 설치되었었습니다.

 

방문객들은 자신의 기기로 QR코드를 비추면 그곳과 관련된 영상을 감상할 수 있습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
지금까지 공원에서 있었던 각종 행사와 예술 퍼포먼스, 공연 등을 모바일을 통해 볼 수 있다고 합니다.

 

 

 

 


또한 어플리케이션을 다운받을 경우 공원지도와 함께 장소와 관련된 영상이나 사진 소개 등 다양한 정보를 보면서 공원을 방문할 수 있습니다.

 

 

 

팝문화, 자연과 과학, 역사, 예술과 문화에 관한 카테고리로 나누어져 있는 이 앱은 과거의 센트럴 파크가 어떤 모습이었는지, 섹스앤더시티와 같은 유명한 드라마나 영화 촬영지가 어딘지, 어떤 자연적인 특징이 있는지 등을 쉽게 알려줍니다.

 

 

 

 

 

 

 


눈앞에 오케스트라가 없어도 핸드폰으로 과거의 공연을 현재에 함께 즐길 수 있다고 하네요.^^

 

 

 

 

 

 


퀴즈의 형태로 정답을 맞춰가며 재미있게 알아갈 수도 있습니다.

 

 

 

 

 

 

더 월드파크 캠페인을 소개하는 영상입니다.

 

사람들의 삶을 좀 더 편안하게 만들어주는 공원.

서울시에만 2065개의 공원이 있다고 하는데요. 이런 프로젝트가 우리나라의 공원에서도 진행된다면, 우리 아이들도 집에서 티비를 보거나 컴퓨터게임을 하기보다는 재미있게 공원을 뛰어다닐 수 있지 않을까요?^^


 

 

 

이미지 출처 : http://www.theworldpark.com/campaign/

by 두루미발자국

 

 

 

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Posted by slowalk