혹시 지금 이 글도 이동 중 스마트폰으로 읽고 있는 당신은 스몸비(smombie)? 스몸비는 스마트폰(smartphone)과 좀비(zombie)의 합성어로 스마트폰에 집중한 채 걷는 사람을 뜻하는 신조어입니다.




한국뿐만 아니라 세계적으로 스마트폰 보급률이 높아지면서 많은 사람이 이동 중 스마트폰을 사용하는데요. 교통안전공단의 설문조사 결과, 95.7%가 보행 중 스마트폰을 사용한다고 답했고 스마트폰을 사용하다 발생하는 교통사고도 점점 증가하고 있습니다. 보행 중 스마트폰을 이용하면 사고 인식률이 떨어지고 시야의 각도도 현저히 좁아지는데요. 스마트폰 화면에 빠진 당신의 안전을 위한 세계의 기발한 방안을 살펴볼까요?





1. 독일

독일에서는 최근 늘어나는 스마트폰 사용자의 사고 방지를 위해 신호등을 바닥에 설치했습니다. 아우크스부르크(Augsburg)의 도로에 설치된 이 신호등은 스마트폰 화면을 응시한 채 걷다 보면 건널목인 것을 인지하지 못해 사고가 발생하는 문제를 해결하기 위해 바닥에 LED를 삽입해 빨간 빛이 깜박이도록 만들었는데요. 새로운 신호등의 이름은 지상(Boden)과 신호(Ampeln)인 두 단어를 조합한 Bompeln입니다. 지금은 시범적으로 몇몇 교차로에만 설치되었고, 시민들의 반응과 경과를 지켜보고 있습니다.     





2. 태국


최근 태국에서는 보행 중 스마트폰 사용으로 앞사람과 부딪히는 사고가 사회적인 문제입니다그래서 방콕의 까셋삿 대학교(Kasetsart University)는 이런 사고를 줄이기 위해 재미있는 프로젝트를 진행했습니다일명 스마트폰 전용 인도인데요스마트폰 이용자와 일반 보행자가 분리된 인도에서 걸을 수 있도록 레인을 만들어 서로 부딪히는 사고를 최소화할 수 있다고 합니다한시적으로 만들어진 이 레인은 대학교 내 문제 해결을 위한 공모전 Toyota Challenge 2015에 한 재학생이 응모한 아이디어로 시작했다고 하네요 




3. 스웨덴


스웨덴의 경우 새로운 표지판이 만들어졌습니다. Look up, people이란 제목을 가진 이 표지만은 두 사람이 스마트폰 화면만 보고 고개를 숙인 채 걷는 모습을 담았습니다. 스웨덴의 예술가인 제이컵 샘플러와 에밀 틸스만(Jacob & Emil)이 작업한 이 표지판은 스톡홀롬(Stockholm) 곳곳에 설치되었고 스마트폰을 보며 걷는 보행자에게 교통사고와 추락 등의 사고 위험을 알리기 위해 만들었다고 하네요.

 



4. 한국

한국에서도 공공문제를 해결하기 위한 LOUD와 이종혁 교수의 KWU 공공소통연구소가 전개하는 커뮤니케이션 프로젝트가 실행됐는데요. 시민에게 경각심을 일깨우기 위한 픽토그램을 개발해 주요 횡단보도 바닥에 부착하는 프로젝트입니다. 시청 청사 뒤 12곳의 횡단보도에 픽토그램 스티커가 부착되었다고 하네요.


스마트폰을 보며 걷는 사람의 사고가 전 세계적으로 증가하면서 이들의 안전을 위한 여러 방안이 시도되고 있습니다. 하지만 이것도 일시적인 해결방안일 텐데요. 결국은 각자가 보행 중 스마트폰을 보는 습관을 개선해야겠죠?



출처ㅣgood, asianews, jacobandemil, loudproject


by 코알라 발자국


Posted by slowalk





여러분은 어렸을 때, 주로 어떤 놀이를 즐겼나요? 남자라면 레고나 로봇, 미니카를, 여자라면 바비 인형이나 주방놀이, 고무줄 등을 떠올릴 것입니다. 그런데 이런 생각이 듭니다.


‘남자아이는 주방 놀이에 1도 관심이 없을까?’

‘남자라고 고무줄을 끊는 놀이만 하고 싶었을까?’

‘여자애는 정말 로봇을 싫어할까?’


뭐 이런 생각들 말입니다. 혹시 놀이에 대한 남녀의 구분이 너무 당연해서 우리가 의심조차 하지 않았던 건 아닐까요? 그럴지도 모릅니다. 지난해 말, 세계적인 장난감 회사인 토이저러스(ToysRus)의 영국 사이트는 사회적 압력에 따라 사이트상의 카테고리에서 남/여아 구분을 삭제했습니다.


하지만 한국, 미국 등 대부분의 글로벌 사이트에는 여전히 남/여아의 필터가 존재합니다.

(왼쪽부터 토이저러스 영국, 한국, 미국 공식 사이트)



토이저러스 캠페인을 주도한 영국의 비영리조직 렛토이비토이(Let toys be toys)는 말합니다. “장난감은 흥미, 학습을 위해, 상상력과 창의력을 높이기 위해 존재합니다. 아이들은 마음 편히 가장 흥미를 끄는 장난감을 가지고 놀 수 있어야 합니다. 뭘 가지고 놀지 정해주면서 아이들의 상상력을 제한하는 일, 이제 그만해야 하지 않을까요?” 그 방법에 대해서도 간단히 설명합니다. 장난감을 성별이 아닌, 주제와 기능으로만 분류하자는 겁니다.


흥미롭게도 이와 흡사한 움직임이 나타나는 곳이 있습니다. 바로 스마트폰 세상입니다. 어린이, 심지어 유아에게까지 스마트폰은 궁극의 장난감입니다.* 스마트폰 게임 앱 회사인 토카보카와 타이니밥은 단순히 놀이에서 성별의 필터를 없애는 것 이상의 시사점을 제공하고 있습니다.

*2015년을 기준으로 스마트폰 보유율은 초등 저학년이 25.5%, 고학년은 59.3%에 이릅니다. 스마트폰의 용도에 관해 묻자, 초등 저학년은 48%, 고학년은 37.6%가 ‘게임(1위)’에 할애한다고 답했습니다. 이는 다른 용도(메신저, 웹툰 등)에 비해 압도적인 수치입니다.




헤어 디자인과 요리에도 중독될 수 있다?


토카보카(Tocaboca)는 스톡홀롬, 뉴욕, 샌프란시스코에 사무실을 둔 게임 애플리케이션 회사입니다. 이 기업에는 어린이들을 위한 세 가지 중요한 게임 제작 원칙이 있습니다.





(1) 아이 관점에서 즐길 수 있는 열린 구조의 게임, (2) 광고나 추가 결제요청을 보이지 않는 게임, (3) 하늘색=남자, 분홍색=여자가 아닌 성별 중립적(gender neutral)인 게임을 만든다는 겁니다. 토카헤어살롱(Toca Hair Salon)이라는 대표적인 게임만 봐도 원칙이 얼마나 잘 지켜지고 있는지 알 수 있습니다.




토카헤어살롱 게임 화면



토카헤어살롱은 내가 헤어디자이너가 되어 손님들의 머리를 디자인해주는 게임입니다. 왼쪽 이미지는 미용실에 찾아온 손님들인데요. 보시다시피 바비인형과 같은 스타일은 단 한 명도 없습니다. 동물과 사람을 합친 듯한 외모도 보이고, 목소리를 들어도 성별을 분간하기 어려운 예도 있습니다.


어쨌든, 손님 중 한 분을 택해서 디자인을 시작합니다. 디자인하는 건 100% 내 자유입니다. 하단에 보이는 바를 옆으로 넘기면 빗이나 가위뿐만 아니라 드라이기, 바리깡, 샴푸와 수건, 각종 염색약, 머리핀 등 다양한 헤어 디자인 툴을 활용할 수 있습니다. 놀라운 사실은, 지금 제가 해도 정말 재미있다는 겁니다. (...)





나무를 컨셉으로 컷과 염색을 시도해 보았습니다. 어떤가요?



토카키친2(Toca Kitchen 2)라는 게임도 어린이들의 흥미를 끌기에 충분할 것 같은데요. 그야말로 ‘하고 싶은 대로' 요리를 해볼 수 있습니다. 먹지 못할 것 같은 음식도 괜찮습니다. 게임이니까요.




소시지를 썰 수도, 튀길 수도, 끓이고 구울 수도, 심지어 갈아버릴 수도 있습니다.



헤어살롱과 마찬가지로 요리를 해 줄 캐릭터를 선택하면 왼쪽에는 식재료가, 오른쪽에는 조리 도구들이 준비됩니다. 이제 상상할 수 있는 모든 조합의 요리가 가능합니다. 날새우 쥬스도 만들 수 있고 잘게 썬 토마토 튀김을 대령할 수도 있습니다. 다행히 죄 없는 캐릭터는 호불호를 표현할 줄 알고, 안 되겠다 싶은 음식은 아예 먹어주지도 않습니다. 상대방을 배려해야 한다는 점도 포인트가 되겠습니다. 이런 게임이 인기가 좋냐고요?





10대, 20대, 40대도... 어쩔 줄 몰라하지만 어쨌든 모두들 좋아하네요.



한창 게임에 빠져있다 보면 나와 함께하는 캐릭터가 얼마나 남자답고 여성스러운지는 전혀 신경 쓸 일이 아니게 됩니다. 머리를 디자인하고 요리하는 일이 얼마나 남성 또는 여성스러운지도요. 토카보카가 의도한 바가 바로 이 부분이 아닐까요?




세상에서 제일 아름다운 로봇 만들기


앞서 소개한 두 게임이 기존에 여성적인 놀이로 ‘분류'되었던 거라면, 브루클린에 위치한 타이니밥(Tinybop)의 게임들은 그 반대일 수도 있겠습니다. 여기서의 시각적 자극은 조금 더 도전적인데요.



로봇치고는 아름답다고도 할 수 있겠습니다(이미지 출처).



타이니밥의 로봇 공장은 몇 가지 과정을 거쳐서 무려 수천 가지의 독특한 로봇을 만들 수 있는 앱입니다. 내가 원하는 대로 외골격, 다리, 뇌, 눈, 날개, 촉수, 발, 자석 등 수많은 요소를 자유롭게 장착할 수 있습니다. 자신의 로봇 소리를 직접 녹음할 수도 있고, 위 이미지처럼 로봇 컬렉션을 만들어 둘 수도 있습니다. 로봇의 움직임은 물리 원칙을 반영하여 지극히 현실적이기까지 합니다.




포토샵 팔레트 못지않은 색 조합을 자랑하기도 합니다.




완성한 로봇이 걷는지, 나는지, 충돌하는지, 불에 타는지도 알아볼 수 있습니다.



로봇 공장의 인기는 남녀노소 할 것 없이 폭발적이었습니다. 애플의 2015 앱스토어 베스트앱의 영예를 안기도 할 정도였습니다. 하지만 이런 쾌거가 단숨에 이루어진 것은 아닙니다. 한 기사에 따르면, 게임의 첫 버전에 등장한 로봇은 현재 모습보다 훨씬 ‘기성 로봇' 같았습니다. 남자아이들, 여자아이들 모두 로봇을 ‘그(he)’로 표현했습니다. 타이니밥의 대표 라울 쿠티에레스(Raul Gutierrez)은 그 사실을 알아채고는 캐릭터 드로잉부터 다시 시작했다고 말합니다. 심미적인 부분, 색상 구성 등을 업그레이드한 다음부터는 많은 아이들이 자신의 로봇을 ‘그녀(she)’라고도 부르기 시작하며 게임을 즐겼다고 합니다.


이렇게 성별에 대한 초점을 과감하게 버린 게임 기업들은 단순히 ‘다양성 인정'이나 ‘인권의식 신장’을 외치지 않습니다. 오히려 그 반대인지도 모릅니다. 헤어살롱, 로봇 공장과 같은 게임의 가장 큰 장점은 바로 수익성이기 때문입니다. 간단히 생각해도 그렇습니다. 남자아이들만 할 만한 게임을 만드는 것보다, 남녀노소 모두가 즐길 수 있는 콘텐츠가 두 배 이상의 수익성을 안겨주게 될 테니까요.


남녀평등, 페미니즘 이슈 등 젠더(gender)에 관한 이슈가 뜨거운 만큼, 성별의 경계를 허무는 움직임도 뜨거운 것 같습니다. 분명한 건, 어떤 부분에서는 남녀를 가르는 일 자체가 아예 무의미할 수 있다는 겁니다. 특별히 아이들의 상상력을 해치지 않고, 건강하고 관대한 시민이 되도록 독려하는 차원에서는 말입니다. 게임이나 놀이처럼요. 마지막으로 1981년에 나온 레고의 한 광고를 보여드리며 글을 마치겠습니다.





‘레고 유니버설 세트는 아이들이 굉장히 중요한 발견을 하도록 돕습니다: 바로 그들 자신 말입니다.’




by 순록 발자국




참고

어린이 청소년 휴대폰 보유 및 이용행태 분석(2015), 김윤화, ICT통계분석센터(다운로드)



Posted by slowalk



다가오는 설 연휴에 해외여행 계획하고 있는 분들 많죠? 남들과 다르게, 또는 편하게 여행하고 싶다면 이렇게 해보세요.

여행할 때 유용한 모바일앱 4개를 소개합니다.


Louis Vuitton City Guide


루이비통이 여행 가이드를 만들었다니 이상한가요? 원래 여행가방을 만드는 회사로 시작했다고 하네요. 1998년부터 만들어오던 시티 가이드가 모바일앱으로 새로 나왔습니다. 현재 25개 도시에 대한 정보를 제공하고 있어요.


 

일반적인 정보검색으로는 얻을 수 없는 고급 정보가 담겨 있습니다. 파리 가이드의 게스트는 건축가 프랭크 게리인데, 프랭크 게리가 추천하는 술집에 가볼 수도 있지요.


 

여행 시간에 맞는 방문지를 추천해주기도 합니다.


> 아이폰앱 다운로드 


Wander Co


루이비통 시티가이드가 전문가들의 정제된 정보라면 Wander Co는 누구나 여행경로를 공유할 수 있는 앱입니다.

지도상에 경로가 표시되고, 실제로 소요된 시간과 속도가 나와있어서 믿을 수 있습니다.



여러분의 여행경로도 실시간으로 기록해서 사진과 함께 공유할 수 있습니다.


> 아이폰앱 다운로드 


Moovit


여러 나라, 도시를 여행할 때 지하철 노선도를 매번 찾느라 고생하지 않아도 됩니다. Moovit에는 60개국 800개 도시의 교통편이 들어있어요. 물론 지하철뿐만 아니라 버스도 있답니다.


> 아이폰앱 다운로드 

> 안드로이드앱 다운로드 


Google Inbox


갑자기 웬 이메일앱인가 싶죠? 이메일로 받은 항공권과 호텔 예약내역을 자동으로 정리해서 보여주기 때문입니다.

여행지를 눌러서 들어가면 항공권과 호텔 예약내역이 뜹니다. 한 단계 더 들어가면 더 상세한 정보가 나옵니다.

따로 등록할 필요없이 이메일로 받은 내역을 자동으로 보여주는 점이 가장 편해요. 구글 캘린더에 자동으로 일정이 등록되기도 합니다.


> 아이폰앱 다운로드 

> 안드로이드앱 다운로드 


by 펭도 발자국


Posted by slowalk

출퇴근 시 이용하는 지하철에서 주로 무엇을 하시나요? 대부분의 사람들은 휴대폰의 작은 화면에 집중한 채 시간을 보냅니다. 옆자리에 누가 앉는지도 모르고 지나치곤 하는데요, 암스테르담의 지하철에는 처음 보는 낯선 이에게 자신의 이야기를 들려주는 노인들을 만날 수 있다고 합니다. 암스테르담의 '언더그라운드(Ondergronds)' 프로젝트를 소개합니다.





지하철을 타고 이동하다 보면 모르는 사람들과 마주치고 헤어지는 것을 수없이 반복하게 됩니다. 이러한 지나침은 서로에 대한 무관심과 함께 아무런 의미가 없곤 합니다. 언더그라운드 프로젝트는 이렇게 흩어지는 순간을 의미 있게 만들고자 시작되었습니다. 



아티스트이자 인도에서 전시를 열기도 했던 카리나


카리나의 이야기


언더그라운드 프로젝트는 11월 15일, 22일, 28일, 29일에 걸쳐 진행되었는데요, 참여방법은 간단합니다. 먼저 선정된 16명의 암스테르담 사람들의 간단한 스토리를 웹사이트에서 확인합니다. 그 후 대화가 가능한 시간대를 신청하면 랜덤으로 연결된 상대와 만날 수 있습니다. 시간은 2시, 3시, 4시 중 선택할 수 있습니다. 지정한 시간이 되면 비바우츠트라트 지하철역(Wibautstraat Metro Station)으로 가서 함께 지하철을 타고 20분 동안 이야기를 나누면 됩니다.



한때는 군인이기도 했던 제빵사이자 번역가인 프레이크



프랑스어를 가르쳤고, 암스테르담 시니어 LGBTQ 커뮤니티에서 활동하는 마레이커



언더그라운드 프로젝트는 의도적으로 서로 다른 세대를 연결하는 것을 목적으로 합니다. 이는 프로젝트 진행자인 줄리앙 토마스의 활동과 무관하지 않은데요, 그는 세대 간의 소통 단절이 불러일으키는 사회적 분열에 초점을 맞추고 다양한 시도를 하는 소셜디자이너입니다. 그의 프로젝트 중 하나였던 패러데이 카페도 슬로워크 블로그에서 소개한 적이 있었죠. (스마트폰은 잠시 내려놓으세요, Faraday Cafe)



 오랫동안 재봉사로 일해온 엘리너



스마트폰 덕분에 요즘엔 대화 없이도 함께 시간을 보낼 수 있게 되었습니다. 지하철이라는 익숙한 공간에서 낯선 사람과 대화를 시작하는 것이 의미 있게 다가오는 건 이 때문이 아닐까 합니다. 저도 일하다 보면 옆에 앉은 사람인데도 무의식적으로 메신저로 대화를 걸곤 합니다. 사실 얼굴을 마주 보며 이야기해도 되는데 말이죠. 조금 귀찮더라도 오늘은 스마트폰 화면이 아닌 주변의 사람들과 이야기를 더 많이 나눠보는 건 어떠세요? 생각보다 많은 얘기를 나누며 재밌는 시간을 보내게 될지도 모릅니다. :-)



출처 : Ondergronds



by 펭귄 발자국




Posted by slowalk

IT 기술이 발전함에 따라 우리가 사용하는 인터페이스(Interface)는 여러 차례 발전을 거듭해왔습니다. PC의 등장으로 키보드나 마우스와 같은 입력장치를 활용하여 사용할 수 있었다면, 현재는 터치 스크린을 기반으로 하는 스마트폰의 대중화로 인해 터치 제스처 인터페이스가 자리 잡게 되었습니다. 




 

우리는 스마트폰 화면에서 손가락 하나로 많은 것을 실행하고, 또 경험하고 있습니다. 여러분은 사진을 확대해서 볼 때 자연스럽게 취하는 그 행동의 이름을 아시나요? 오늘은 터치스크린을 기반으로 하는 인터렉션의 중요성과 터치 제스처 인터페이스의 종류를 몇 가지 소개합니다. 


본문에 들어가기에 앞서 간략하게 터치와 제스처에 대하여 정의할 필요가 있습니다. 


터치(Touch)

손가락이 화면 위에 올려진 상태를 말합니다. 예를 들어, 손가락 하나를 화면 위에 올려놓았을 경우 디바이스는 한 손가락의 제스처를 명령어로 인식합니다. 즉 터치의 개수는 손가락의 개수와 일치한다고 생각할 수 있습니다. 


제스처(Gesture)

혹시 떠오르는 장면이 있으신가요? 미래를 배경으로 하는 SF, 공상과학 영화에서 많이들 보셨을 겁니다. 바로 사람의 움직임, 가령 동작이나 표정, 근육의 변화 등을 얘기할 수 있습니다. 이를 디바이스가 수학적 알고리즘으로 변환 및 입력된 신호로 인식하는 과정의 인터페이스를 말합니다.



터치 제스처의 중요성

이러한 신체의 일부분이나 움직임을 기반으로 하는 인터페이스가 인터렉션 디자인에서 중요한 이유는 무엇일까요? 첫번째는 대중화 즉, 최근 가장 많은 사용자 사용하는 인터페이스 방식이기 때문입니다. 스마트폰이나 태블릿과 같은 휴대용 디바이스의 경우, PC 사용에 비해 사용하기 쉬운 인터페이스의 역할이 더욱 강조된다는 점을 생각해보면, 이는 가장 쉽고 직관적인 인터페이스 방법 중 하나입니다. 두 번째 이유는 바로 디자인의 효율성입니다. PC보다 작은 모바일 스크린에선 가능한 모든 픽셀을 콘텐츠 자체에 집중시켜 디자인하게 됩니다혹시 상단 혹은 하단에 배치됐던 내비게이션(Navigation) 탭 바(Tap Bar)를 기억하시나요? 요즘은 이 탭 영역을 스크린과 분리시켜 디바이스 자체에 배치하여 지문을 인식하거나 어떠한 제스처를 취하는 방식으로 바뀌었습니다. 현재 우리는 과거 탭 바가 차지하던 공간까지 디자인에 활용할 수 있다는 것입니다. 또한, 터치 제스처 인터페이스는 눈에 보이는 작은 스크린 자체가 뷰포트(viewport)의 전부라는 생각을 탈피하는 계기가 되었습니다. 메인 스크린의 위, 아래 혹은 양옆의 다른 공간을 잡아끌거나(Drag) 미는 (Swipe) 제스처를 취함으로써 스크린 자체보다 더 넓은 사이즈의 영역을 통해 콘텐츠를 효율적으로 선택하고 볼 수 있게 변화했습니다.



터치 제스처의 종류

사용자가 설명서 없이도 직관적으로 사용할 수 있는 모바일 UX / UI를 기획하기 위해서 해야 할 일은 무엇일까요? 기본적으로 다수가 사용하고 있는 터치스크린 중심의 인터렉션을 이해하는 것입니다. 터치 기능을 잘 활용한 디자인은 사용자가 더 빠르게, 효율적인 인터렉션을 경험할 수 있습니다. 





1. 탭(Tap) : 스크린을 한 손가락으로 한 번 터치한 후 즉시 들어 올리는 것을 말합니다. 보통 앱을 실행하거나 어떤 것을 선택할 때 사용됩니다. 손가락을 화면에 놓은 뒤 들어 올리는 순간, 이벤트가 발생합니다. 또한, 스크린을 터치하는 횟수에 따라서 싱글 탭(Single Tap), 더블 탭(Double Tap), 트리플 탭(Triple Tap) 등이 있습니다. 애플의 아이폰 6s부터 추가된 3D 터치의 경우, 1단계에 해당하는 기본 제스처입니다. 


2. 더블 탭(Double Tap) : 탭의 종류 중 싱글 탭 다음으로 많이 사용되는 제스처입니다. 더블 탭은 화면에 손가락을 2회 연속 두드리기 때문에 싱글 탭과는 상대적으로 해당 제스처의 목적이 분명한 기능에 배치합니다. 예를 들어 브라우저 사파리 혹은 지도나 이미지를 화면에서 확대하거나 축소하기 위한 제스처로 사용합니다. 


3. 프레스(Press) : 화면 위를 일정 시간 동안 약간의 힘을 가한 상태로 탭 하는 제스처를 프레스라고 합니다. 화면 전체가 바뀌는 것이 아니라, 주로 팝업과 같이 숨겨진 메뉴를 불러오거나 기능을 실행할 때 사용됩니다. 프레스는 '터치 앤 홀드(Touch and Hold)'라는 용어로 불리기도 하며, 추가로 아이폰 6s부터 추가된 3D 터치 중 2단계 제스처(Peek 엿보기)입니다. 


3-2. 세게 누르기 (Deep press) : 프레스보다 더 힘을 줘 길게 누르는 방식으로, 아이폰 6s부터 추가된 3D 터치 중3단계에 해당하는 제스처(Pop 튀어나오기)입니다.





4. 팬(Pan) : 손가락을 떼지 않고 계속 드래그(Drag) 하는 제스처로, 시간과 방향의 제한 없이 사용자가 손가락을 뗄 때까지 패닝(Panning)으로 인식합니다. 가령, 화면에서 오브젝트를 이동할 때, 라인 그리기 혹은 확대된 이미지를 상하좌우로 움직여 탐색할 때 사용하는 제스처 방식입니다.


5. 스와이프(Swipe) : 스와이프는 손가락을 댄 후, 일직선으로 드래그하는 것을 말합니다. 시간의 제한은 없으나 직선 움직임이라는 제한이 있습니다. 보통 화면 탐색 시, 스크롤(Scroll) 기능으로 사용합니다.


6. 플릭(Flick) : 스와이프에서 좀 더 빠르게 한 방향으로 미는 것을 말합니다. 가령 탐색하던 브라우저 화면을 불러오거나 다른 화면으로 넘길 때 혹은 숨겨진 드로어 메뉴(Drawer menu)를 열 때 사용됩니다.


위 동작 UI를 기획 및 배치할 때 주의해야 할 점은 바로 팬 > 스와이프 > 플릭 제스처라는 포함 관계입니다. 즉 스와이프나 플릭의 경우 팬으로 명령어를 인식할 수 있고 플릭의 경우 스와이프로 인식될 수 있으므로 터치 UI를 설계할 때 제스처의 각 포함관계와 특징을 살펴 구성해야 합니다.



7. 드래그 (Drag) : 손가락의 제스처만 보면, 스와이프나 팬과 유사하지만, 드래그는 오브젝트를 이동할 때나 정해진 방향으로 움직인 후 손가락을 떼는 행동을 말합니다. 팬처럼 제한 없이 이동할 수 있지만, 스와이프처럼 직선 움직임이 아니어도 인식이 가능합니다. 오브젝트를 이동시킬 때나 텍스트를 복사할 때 주로 사용하고 있습니다.


8. 핀치 인/아웃 (Pinch in/out) : 위 동작들과 다르게 손가락 두 개를 화면에 댄 상태에서 두 손가락 사이를 넓히거나(out) 좁히는(in) 제스처를 말합니다. 더블 탭 외에 지도나 이미지를 볼 때 확대/축소 기능으로 사용됩니다. 핀치 아웃은 핀치 오픈(Pinch Open) 혹은 스프레드(Spread)로, 핀치 인은 핀치 클로즈(Pinch Close)라는 용어로도 알려져 있습니다. 

 

9. 로테이트 (Rotate) : 로테이트도 핀치처럼 두 손가락을 이용하는데, 오브젝트가 도는 회전 값을 인식하는데 차이가 있습니다. 보통 화면에서 이미지를 회전시킬 때 사용되는 제스처 입니다. 




지금까지 모바일에서 자주 쓰이는 기본적인 제스처에 대하여 알아봤습니다. 모바일 플랫폼에 따라 약간의 차이가 있지만, 기본적인 제스처에 대한 정의와 이해는 개발자와 원활한 소통뿐 아니라 깔끔하고 체계적인 UX, UI 디자인을 완성할 수 있는 기본기가 될 것입니다. 




by 고양이 발자국





Posted by slowalk



슬로워크에서 디자인 업무에 활용하고 있는 모바일앱을 소개합니다. 당장 설치하고 업무에 사용해보세요! (게다가 모두 무료입니다.)


1. CMYK 컬러로 된 pdf를 RGB로 보고 싶다면? Adobe Acrobat Reader

인쇄물 편집을 하다 보면 CMYK로 작업한 파일을 그대로 pdf로 저장해서 메일로 보내는 경우가 있습니다. 실제 인쇄용이라면 당연한 일이지만, 검토용이라면 문제가 있습니다. 보통의 앱에서는 CMYK 컬러를 그대로 보여주기 때문에 아래와 같이 보입니다.


그렇지만 Adobe Acrobat Reader를 사용하면 자동으로 RGB로 변환해서 보여주기 때문에 문제없이 보입니다.



2. 이메일의 첨부파일을 모아서 보고 싶다면? Outlook

디자인 업무를 하다 보면 오고 가는 이메일에서 첨부파일이 많습니다. 하나하나 메일을 열어보지 않고, 첨부파일만 모아서 볼 수 있을까요? Outlook을 사용하면 가능합니다. 




3. 화이트보드나 종이문서를 깔끔하고 촬영하고 싶다면? Office Lens 

화이트보드에 회의한 결과를 기록할 때 내용만 부각되게 촬영하고 싶다면? Office Lens를 사용하면 됩니다.



종이에 메모한 내용을 기록할 때도 좋습니다. 



4. 포스트잇을 체계적으로 정리하고 싶다면? Post-it Plus 

아이디어를 구상할 때 포스트잇 많이 사용하시죠? 3M에서 내놓은 Post-it Plus를 사용하면 포스트잇을 깔끔하게 촬영할 수 있는 것은 물론, 그룹으로 묶어서 정리할 수도 있습니다. 




5. QR코드가 정확한지 알고 싶다면? Scanbot

인쇄물에 QR코드를 넣었을 때, 원하는 곳으로 정확히 이동하는지 확인하는 방법은 무엇일까요? 다양한 앱이 있지만, Scanbot을 추천합니다. 스캔 속도가 빠르고, 바코드 인식 기능도 있습니다. 





by 펭도 발자국


Posted by slowalk

전 세계 인구의 1/3인 약 8억 5백만 명은 여전히 굶주림으로 고통받는다고 합니다. 멀게만 느껴지는 세계적인 기아문제를 우리가 매일 들여다보는 스마트폰을 통해 해결할 수 있을까요? 지구촌의 기아문제를 해결하기 위한 스마트폰 게임, Hunger Crunch를 소개합니다. 





스마트폰과 모바일 게임을 하며 종종 아이템을 사거나, 특정한 목표를 달성하기 위해 돈을 지불한 경험이 있으신가요? 자신이 지불한 금액이 가치있는 곳에 쓰일 수 있다면 어떨까요? Hunger crunch 게임에 지불된 모든 수익금은 기아들을 위해 기부됩니다. 일반적인 게임에서 쉽게 볼 수 없는 첫 화면의 '기부하기' 버튼이 인상적입니다.




세상을 굶주리게 하는 악당들과 싸우기 위해, 세상에 내려온 주인공 이야기 영상과 함께 게임이 실행됩니다. 게임 방법은 단순합니다. 달리는 주인공을 탭으로 점프시켜 캔디 코인을 획득하게 하는 것인데요, 이 캔디 코인을 모으면 더 높이 뛰거나 속도를 높이는 데 필요한 아이템을 살 수 있습니다. 




15,000개의 캔디 코인을 구매할 수 있는 $0.99는 굶주림으로 고통받고 있는 아이의 하루 치 식사를 제공할 수 있습니다. 평소에 의미 없이 결제했던 이 적은 금액이 지구 건너편의 아이에게 소중한 식사가 되는 의미 있는 기부가 되는 것이죠.




이 게임을 출시한 곳은 기아문제를 해결하고자 하는, RICE BOWLS이라는 비영리단체입니다. 밥그릇 모양의 저금통에 차곡차곡 쌓은 동전이 가난한 나라의 아이들의 밥 한 끼가 될 수 있는 아이디어로 캠페인을 진행하고 있는데요. 꽉 찬 저금통의 동전이 아이 한 명의 한 달 치 식사가 될 수 있다는 문구가 흥미롭습니다.



모바일 게임 Hunger Crunch와 밥그릇 저금통을 통해 모인 기부금으로 아이티, 에티오피아, 인도, 필리핀 등 8개국의 아이들에게 매년 180,000끼라는 어마어마한 양의 음식을 제공한다고 합니다. 웹사이트에서 자신이 기부한 돈이 몇 끼의 식사가 되는지 확인할 수 있는 시스템 또한 많은 액수의 기부금이 모일 수 있는 원동력이 아닐까 합니다.






사람들의 일상 속에서 기부 문화를 만들고자 하는 이 단체의 마음이 따뜻하게 전해집니다. 단순한 게임을 하는 것 이상의, 가치 있는 무언가를 찾고 계신가요? Hunger Crunch로 특별한 기부를 경험을 해 보는 것은 어떨까요?







by 소금쟁이 발자국


Posted by slowalk

여러분은 하루에 얼마나 스마트폰을 사용하나요? 지하철엔 스마트폰을 사용하는 사람보다, 사용하지 않는 사람을 찾기가 더 어렵습니다. 삶에 스며든 스마트폰은, 아침에 눈을 뜨는 순간부터 잠들기 전까지 몸과 하나가 되어 삶의 모습을 바꿨습니다. 뉴욕 라디오 방송국 WNYC의 New Tech City 팟캐스트 진행자인 마누쉬 조모로디(Manoush Zomorodi)는 스마트폰을 사용한 2008년부터 지루함을 느끼지 못했습니다. 그래서 잃어버린 ‘지루함’을 되찾고자 프로젝트 Bored and Brilliant를 시작합니다.



이미지출처: Shore fire media



프로젝트 배경



미국 하루 평균 티비 시청 시간, 스마트폰 사용 시간

이미지출처: Flurry


2014년 3분기 미국 소비자의 일 평균 스마트폰 사용 시간은 2시간 57분입니다. 1분기의 2시간 42분에 비해 9.3%나 증가했습니다. 마누쉬는 스마트폰을 사용한 뒤로 예전 같이 공상에 빠지거나 멍을 때리는 시간이 줄었다고 합니다. 그리고 지루함을 느끼지 못했습니다. 그리고 ‘지루함을 느끼지 못해서 내가 놓치고 있는 것이 있지는 않을까?’라는 생각을 했습니다. 



마누쉬는 ‘지루함’에 대해 전문가의 연구를 찾아보기 시작했습니다. 인간은 아무것도 안 하는 지루함 속에서 자극을 찾게 된다고 합니다. 자극을 찾는 동안 잠재의식을 통해 진정 자신을 돌아보거나, 엉뚱하고 창의적 생각을 하게 만든다는 사실을 알았습니다. 샤워를 하다 갑자기 아이디어가 떠오르는 것도 이에 해당하는데요. 샤워하는 동안에는 어떤 것에 집중하거나, 주시하지 않기 때문이라고 합니다. 





하지만 ‘지루함’에 대한 연구는 아직 오래되지 않았고, 특히 지루함과 스마트폰의 상관관계에 대한 연구는 아직 갈 길이 멉니다. 그래서 마누쉬는 전문가의 조언을 참고하여, 스마트폰이 앗아간 ‘지루함의 시간’을 되찾는 프로젝트 Bored and Brilliant를 기획합니다.





프로젝트





프로젝트는 뉴욕 시내를 걷는 1,000명 중 몇 명이나 스마트폰을 사용하는지를 보여주는 실험으로 시작됩니다. 길을 걷는 1,000명의 뉴욕 시민 중 3분의 1에 해당하는 315명이 스마트폰을 사용하고 있었습니다. 그리고 스마트폰 사용으로 인해 ‘아무것도 안 하는 것’을 우리가 놓치고 있다고 말합니다.




이미지출처: Digital Trends


또한, 프로젝트는 모먼트(Moment)라는 앱으로 프로젝트 참여자의 스마트폰 사용 시간을 조사합니다. 모먼트는 하루 스마트폰 사용 시간과, 사용 횟수를 기록해주는 앱입니다. 유료로 사용하면, 지정 시간 초과 시 자동 잠금 기능과 특정 시간동안 잠금 기능을 설정할 수 있습니다.


직접 모먼트의 무료 기능을 사용해봤는데요.


스마트폰 사용 시간이 많으면 숫자가 빨갛게 변합니다.


언제 스마트폰을 열었는지와 몇 분 동안 사용했는지도 확인할 수 있습니다.


사용한 위치까지 볼 수 있습니다.



강제 잠금 기능을 사용하지 않고, 사용 시간을 확인하는 것만으로도 스마트폰 사용을 줄여야겠다는 생각을 했습니다.



Bored and Brilliant 프로젝트는 2월 2일부터 일주일간 스마트폰 사용 정보를 모아 프로젝트를 통해 어떤 변화가 있는지를 관찰합니다. New Tech City 팟캐스트를 통해 ‘멍때리기의 아름다움’에 대해 생각해보고, ‘지루함’을 느낄 수 있는 균형 잡힌 스마트폰 사용 팁을 공유할 예정이라고 합니다. 어떤 결과가 나올지 기대됩니다.



여러분은 스마트폰이 앗아간 시간에 대해 어떻게 생각하시나요? 혹시 지루함을 이겨내기 위해 항상 인스타그램이나 페이스북을 보고 계시진 않는가요? Bored and Brilliant 프로젝트에 참여하지 않거나 모먼트 앱을 사용하지 않더라도, 먼저 스스로 스마트폰에 휴식을 주고, 멍을 때려보는 것은 어떨까요? ‘지루함’ 속에서 몰랐던 자신을 발견하거나, 더 창의적이고 즐거운 생각이 떠오를지 모르니까요.


자료출처: npr, wnyc


by 토종닭 발자국



Posted by slowalk