*슬로워크와 합병 예정인 UFOfactory의 블로그에 게재된 "리빙랩이 뭔고 하니..."를 편집하여 발행합니다.


혹시 이 글을 보시는 분들 중 리빙랩에 대해 들어보신 분들이 있을지 모르겠다. 리빙랩은 나름 ‘핫’한 트렌드이기도 하고, 또 한편으로는 여전히 변방의 이야기이기도 하다.


‘핫’한 트렌드라는 건, 시민단체부터 과학기술 관련 연구기관과 연구자들, 시민참여를 행정의 중심에 두고 있는 지자체들 그리고 청와대에 보고되는 창조경제 관련 보고서에까지도 리빙랩이 화두로 제시되고 있다는 측면에서 ‘핫’하다는 것이고, 변방의 이야기라는 건 그 범위를 조금만 벗어나면 ‘리빙랩’이라는 단어가 여전히 낯설다는 의미다.



리빙랩, 내가 사는 공간이 곧 실험실

사실 나도 리빙랩이라는 단어를 접한지는 얼마 되지 않았다. 무슨 얘기일까 궁금해서 세미나도 참석해보고 자료를 좀 찾아보니 리빙랩에 대해 이렇게 정의한다.


리빙랩은 실제 생활 현장(real-life setting)에서 사용자와 생산자가 공동으로 혁신을 만들어가는 실험실이자 테스트 베드 (리빙랩의 운영 체계와 사례 — 과학기술정책연구원)


표현은 조금 어려운데, 쉽게 이야기하면 내가 사는 공간이 바로 실험실이라는 말이다. 아.. 여기서 혹자는 실험실을 생체실험실이나 혹은 SF에서 기계가 인간을 사육하고 실험대상으로 삼는 것과 같은 그런 실험실을 상상할지도 모르겠다. 다행히도 그런 것과는 전혀 관계가 없다. 리빙랩은 아주 현실적이고 긍정적인 개념이다. 즉 ‘실험을 위해 통제된 공간에서의 기술개발이 아니라 실제 생활공간(real-life setting)에서 활동이 이루어지면서 새로운 제품과 서비스 개발이 진행’ 되는 것을 의미한다. 기존의 실험과 테스트가 실생활과 유리된 현장에서 진행되었다면, 리빙랩은 바로 우리가 살아가는 생활 현장에서 새로운 정책, 제도, 기술, 제품을 만들고 개선을 이루어내는 것을 의미한다.


리빙랩은 2004년 MIT의 W. Mitchell이란 교수가 생활공간인 특정 아파트를 정해 IT기술과 센서 기술을 설치하고 사용자를 관찰하는 ‘Placelab’을 구현한 것에서부터 유래되었다고 한다. (the placelab: a live-in laboratory for pervasive … — MIT Media Lab) W. Mitchell 교수는 리빙랩(살아있는 실험실, 생활 실험실)이라는 개념을 제시하고, 그것의 구체적인 실행 방안 중 하나로 특정 장소에 사는 사람들의 삶을 관찰하는 Placelab을 구현한 것이다. 그런데 Placelab은 사람들을 관찰의 대상으로 본다는 측면에서 다소 수동적인 접근 방법이라고 볼 수 있다.


MIT의 Placelab(사진 출처)


유럽은 W. Mitchell 교수의 리빙랩 개념을 수용하면서 이보다 한 단계 더 나아가, 사용자들이 관찰의 대상이 아니라 직접 참여하여 아이디어를 내고 그것을 실행하는 주체가 되는 적극적인 리빙랩 개념을 발전시켰다. 유럽에서는 핀란드・스웨덴 등에서 초기 리빙랩이 형성되었고, Helsinki Manifesto(2006)를 계기로 유럽 전반에 확산되었다고 한다.



전동휠체어의 시초, 리빙랩에서 나왔다: 리빙랩의 초기 사례

리빙랩의 초기 사례로 자주 언급되는 핀란드의 Lutakko 지역은 스키장과 레저단지, Himos 지역은 컨퍼런스 센터가 유명한 지역이다. Lutakko Living Lab은 지역의 개선 과제를 발굴하고 실행하는데 있어 대학, 기업, 거주자, 관광객, 공공조직 등이 모두 참여해 실제 사람들이 원하는 것이 무엇이고 무엇을 개선해야 하는지를 공동으로 연구했다. 이 과정에서 지역의 현안, 개선 과제, 발전방향 등에 대해 지역민들이 직접 참여해서 아이디어도 내고 조사도 하고 직접 콘텐츠를 생산해내기도 했다.


프로토타입을 테스트하는 소년들, 휠체어의 조이스틱을 통해 게임을 하고 있다. (사진 출처)


또 다른 사례로 덴마크의 Egmont Living Lab에서는 장애학생들이 다니는 학교에서 학생들과 함께 리빙랩 프로그램을 진행했는데, 휠체어 공장을 견학하는 도중 한 학생이 조이스틱으로 움직이는 휠체어를 제안했다. 그 회사는 이 아이디어를 받아들여 프로토타입(시제품)으로 개발했고 장애학생들은 개발된 시제품을 직접 테스트했다. 이렇게 해서 만들어진 제품이 우리가 길에서 볼 수 있는 조이스틱으로 움직이는 전동휠체어다.


한국에서의 리빙랩은?

한국도 비슷한 사례가 있다. 대전의 리빙랩 프로젝트 ‘건너유’는 지역의 소규모 IT업체와 지역민, 그리고 관이 함께 하여 만들어낸 생활 공간 개선 사례다. 대전의 ‘갑천’이란 곳은 비만 오면 하천이 범람해서 일년에 한두번씩은 돌다리를 건너는 사람이 빠지는 사고가 발생하곤 했다. 이에 지역의 IT기술 보유업체가 드론과 카메라 그리고 태양열을 이용해 하천의 상태를 상시 촬영할 수 있는 장치를 하천변에 설치하고 주민들이 스마트폰 앱으로 하천의 상태를 언제든지 확인할 수 있도록 했다.


이제 주민들은 길을 나서기 전 하천의 상태를 확인하고 위험하다 싶으면 기다렸다가 나가거나 아니면 다른 길을 선택할 수 있게 된 것이다. 이 과정에서 관은 이 프로젝트의 비용을 지원하는 역할을 맡았다. 즉 지역의 IT업체 그리고 관이 협력하여 지역의 문제를, 이전과는 다른 방식으로 해결한 것이다.


건너유 프로젝트 동영상


이러한 방식으로 리빙랩이라는 개념 안에서 실험실과 생활공간이 뒤섞인다. 이러한 리빙랩 개념은 지자체나 정부가 한 지역을 대상으로 새로운 사회정책이나 새로운 기술을 도입할 때뿐만 아니라 (전동휠체어의 사례처럼) 기업이 새로운 제품을 개발할 때에도 폭넓게 적용되고 있다.



리빙랩, 우리나라에서 가능하려면?

통상 우리나라에서 지역 개발 프로젝트라고 하면, 정부나 지자체가 개발 범위를 정의한 후 대학(학계)이나 기업에 개발 청사진(마스터플랜)을 맡기고, 청사진이 나오면 지역민들의 의견은 무시하고 일방적으로 밀어붙이는 것이 일반적인 사례다. 그 과정에서 쫒겨나는 지역 토착민들과 정책을 집행하려는 공권력이 극단적으로 충돌하는 경우가 많았다. 지금도 우리나라의 국책 개발사업은 대부분 이런 식으로 진행된다. 그런데 리빙랩에서는 사업의 청사진을 만드는 작업부터 지역민들이 정부나 지자체, 대학이나 기업과 동등한 자격으로 참여한다. 만약 이런 방식이 실제로 작동한다면 용산참사와 같은 황당하고 비극적인 사건의 재발은 염려하지 않아도 되지 않을까?


물론 이런 것이 가능하려면 무엇보다 관이 주도권과 권력을 어느 정도 포기해야 한다. 관이 문을 열지 않으면 시민들이 참여할 여지가 없기 때문이다. 그런 측면에서 한국에서도 리빙랩이 화두가 되고 있다는 것은, 한국 사회가 그만큼 변화했다는 증거로 보아도 될 것 같다. 시민운동과 사회운동 경력을 가진 민선 지자체장들이 하나둘씩 들어서면서 권위적이던 행정체제를 바꾸려고 노력하고 시민들의 참여를 제도화하려는 노력들을 (혹자는 부족하다고 하겠지만) 꾸준히 진행해왔다. ‘리빙랩’이라는 단어는 이러한 방향성을 한마디로 요약하는 개념으로 자리잡는 듯 하다.


다른 무엇보다 리빙랩이 신선했던 점은, 국가 혹은 행정조직의 성격이 바뀌고 있다는 점이다. 사실 기존의 사회운동, 시민운동에서 국가, 관, 행정조직은 투쟁의 대상, 싸움의 대상, 비판의 대상, 감시의 대상이었다. 특히 군사정권 시절의 억압적인 문화가 수십년간 지속된 한국에서 사회운동과 정부조직, 행정조직 사이의 괴리감은 상당했었다. 그런데 리빙랩에서는 이 간극이 옅어지거나 사라진다. 시민운동 경험을 가진 행정가들이 등장하고 협치(governance)란 개념이 등장하고, 정책운영자들 사이에 ‘리빙랩’이라는 개념이 정책적 지향점으로 공감대를 확장해가면서 적극적으로 이 간극을 해체하려는 노력들이 시도되고 있다. 즉 관이 이제는 비판과 감시의 대상만이 아니라, 협업과 참여의 대상으로 변화하고 있다는 것이다. 물론 그 정도나 깊이, 진정성에 있어서 부족할 수 있고 시류에 편승하는 전시행정 같은 측면도 있을 수 있겠지만, 큰 방향은 이렇게 잡히는 듯 하다.


리빙랩이 명시적으로 시작된 지 10여 년이 지났고, 한국은 대략 10년이 못 되는 시간의 터울을 두고 이 흐름을 좇아가는 중이다. 세계사의 흐름에서 산업화는 100년 늦었고 민주화는 한 50년 늦었고, 정보화는 따라잡는 듯 하다가 뒤쳐졌는데, 리빙랩의 개념은 10년 안되는 시차를 두고 따라가고 있으니, 얼추 한국도 이제 세계사적인 흐름을 따라잡고 있는 것 같다.



리빙랩에서 IT 기술의 역할

마지막으로 리빙랩에서 IT 기술의 역할을 빼놓을 수 없다. IT 서비스를 구축할 때 미리 한정된 사용자들을 대상으로 실제 상황처럼 테스트해보거나 혹은 오픈 베타 개념으로 서비스를 오픈해놓고 실 사용자들의 반응을 보며 수정/개선하는 프로세스를 진행하는 것이 일반적인데, 리빙랩은 바로 이 과정을 벤치마킹한 개념이다.


또한 사람들의 참여 문턱을 확 낮추어놓았다는 것도 IT 기술의 중요한 역할이다. IT 기술을 활용하면 순식간에 정보를 공유받을 수 있고 또한 원거리에서도 본인의 의사를 바로 전달할 수 있기 때문에 참여 비용을 획기적으로 낮출 수 있다. 또한 최근 등장한 IOT(사물인터넷) 기술 등은 생활 현장에서 기존에는 쉽게 얻을 수 없었던 정보들을 쉽게 얻을 수 있도록 함으로써, 생활 공간 자체를 사람들이 직접 모니터링할 수 있도록 해준다. 예를 들어 건너유 프로젝트는 그 동안은 집에서 볼 수 없었던 하천의 현재 상태를 실시간으로 보여줌으로써 지역의 문제를 해결한 것이다. 이처럼 IT기술을 잘만 활용하면 이전에는 풀기 어렵거나 혹은 풀 수 없었던 여러가지 문제들을 풀어낼 수 있다.


또 다른 예로 북촌 리빙랩 프로젝트는 서울의 북촌이란 마을에 새로운 IT 인프라를 구축하여, 지역민과 관광객들의 편의성을 도모하고 도시 문제를 해결하려는 프로젝트다. 이 프로젝트 안에는 실생활에 대한 개선 방안을 찾는 것과 더불어 비콘과 간편결제, 무선인터넷 등 새로운 기술들을 직접 생활현장에서 실험하는 계획들이 포함되어 있다. (이러한 움직임은 서울시만이 아니다. 각 지자체들은 내부적으로 ‘리빙랩’ 프로젝트를 진행하고 있다.)




한국 사회는 IT 기술의 덕을 제법 많이 보았다. 2000년대 초반, 정부가 IT기술에 파격적으로 투자한 것이 2000년대 중반 경제활성화의 원동력이 되기도 했고, 또한 IT 기술은 촛불집회와 같이 시민들의 대규모 직접행동을 가능하게 하는 커뮤니케이션 인프라로 작동하기도 했다. 한국 사람들은 사회에 잠재된 폭발적 에너지를 끄집어내는 쪽으로 IT 기술을 활용한 것이라고 볼 수 있다. 반면 유럽인들은 우리만큼 역동적이지는 않더라도, 생활 현장 곳곳에서 기술을 활용해 생활 현장 자체를 변화시키고 개선하는 방식으로 IT 기술을 활용하는 방안을 찾아낸 것 같다. 이런 측면에서 리빙랩은 세계 최첨단의 IT기술과 인프라를 보유하고 있음에도 불구하고, 한국사회가 만들어내지 못했던 새로운 경험과 방법론을 제공해준다.


2008년 6월 10일, 서울시청 앞 (출처: 나무위키)/ 2016년 1월 창원의 ‘시민리빙랩’ (출처: 창원시정연구원)


리빙랩 열풍을 계기로 생활 현장 구석구석에 IT 기술이 융합되어 문제를 해결하는 새로운 사회기술문화가 한국 사회에서 제대로 자리잡기를 기대해본다.

Posted by slowalk




현재 우리는 1년에 14TW(테라 와트)의 에너지를 사용합니다. 그리고 2050년즈음엔 인구가 증가함에 따라 16TW의 전기가 필요하게 되지요. 이때 필요한 에너지는 수력, 원자력, 파력(파도), 지력, 바이오매스, 풍력 등 다양한 방법으로 얻을 수 있습니다. 그런데 이렇게 늘어나는 에너지 소모량에 맞추려면 원자력 발전소를 1.5일 마다 하나 씩 만들어내야 16TW의 전기를 만들어낼 수 있을거라 합니다.


그렇다고 원자력 발전소를 계속 세우기엔, 체르노빌, 후쿠시마 원전 사고와 같은 재앙이 닥쳐올지 모른다는 불안감과 어마어마한 자본이 필요하기 때문에 무턱대고 발전소를 세울 순 없습니다.






이런 에너지 생산과 소비의 딜레마 속에서, 화석과 원자력 에너지의 대체 에너지로 1년에 800TW의 전기를 생산할 수 있는 태양에너지가 거론되곤 했는데요. 무궁구진한 에너지 자원으로 사용될 수 있는 태양에너지 이지만 에너지 시장에서는 단 0.1%밖에 사용되지 않는다고 합니다.


왜일까요?


그 이유는 바로 태양광을 모아 전기 에너지로 바꿔주는 '패널의 가격'과 태양이 떠올랐을 때, '밝은 낮'에만 전기를 사용할 수 있기 때문입니다. 바로 이점이 태양이 지닌 엄청난 에너지양에도 불구하고 석유나 석탄, 원자력 같은 에너지를 더 많이 사용하고 있는 이유랍니다. 그렇다면 태양에너지를 '저장'할 수 있게 된다면 어떻게 될까요?





MIT 대학의 단 노체라(Dan Nocera) 교수와 그 연구팀은 '인공 잎'을 만들고 있습니다. 노체라 교수는 전 세계의 에너지 문제를 올림픽 대회 규격의 수영장 물만 있으면 해결 할 수 있다고 하는데요. 어떻게 수영장을 채울 수 있는 양의 물로 전 세계의 에너지 문제를 해결할 수 있을까요?



The Artificial Leaf | Jared P. Scott & Kelly Nyks from Focus Forward Films on Vimeo.



'인공 잎'은 식물이 물과 빛 만으로 스스로 살아갈 수 있는 것처럼 태양 빛으로 물을 산소와 수소로 분리해 자연에서 수소에너지를 얻을 수 있도록 설계된 아주 작은, 태양전지입니다. 합성된 수소는 연료전지에 저장되고, 이 저장된 수소 에너지로 다른 전자제품을 사용할 수 있는 전기를 만들어낼 수 있습니다. 이렇게 만들어진 인공 잎은 자연에서 자라난 잎 보다 열배나 효율적이라고 하는데요.


'인공 잎'을 이용하면 석유, 석탄, 원자력발전 등 자연을 훼손시키며 만든 에너지를 사용하지 않아도 모두가 전기를 쓸 수 있는 것이죠. 또한 전기를 만드는 설비를 갖추지 못한 개발도상국에서도 활용할 수 있다고 하는데요. 그게 가능한 이유는 바로 이 인공잎의 크기가 작고, 그 구조를 실리콘과 전자, 화학 촉매제와 같은 저렴한 재료로 만들 수 있기 때문입니다. 



물 1갤런(3.7리터), 즉 1.5리터 페트병 두 개 분량의 물과 햇빛만 있다면 개발도상국에 있는 한 가정에서 하룻동안 필요한 양의 전기를 생산할 수 있답니다. 



 "Our goal is to make each home its own power station," 

우리의 목표는 각 가정마다 발전소를 갖게 하는 것 입니다. 


 "One can envision villages in India and Africa not long from now purchasing an affordable basic power system based on this technology."

이 기술을 이용한다면, 인도나 아프리카의 마을이 많은 돈을 들이지 않고도 기본 전력 시스템을 구축할 수 있는 세상이 머지않아 올 것입니다. 



노체라 교수의 연구팀은 인공잎으로 만든 전기를 더 많은 사람들과 나누기 위해 인도의 타타그룹과 계약을 맺었습니다. 일반적으로 발전소를 짓기 위해 필요한 거대한 규모의 자본과 부지 대신 소규모의 발전소를 만들어 개발도상국의 작은 마을마다 보급하는 것이 목표라고 합니다. 많은 기술들이 실험실에서 잠자고 있는 상황에서 전 세계의 에너지 문제를 해결 할 수 있는 기술이 널리 퍼질 수 있다는 것에 그 의미가 큰 것 같습니다. 



Dan Nocera: Personalized Energy from PopTech on Vimeo.



출처 :  PopTec Focus Forward Films, Wired UK

by 사슴발자국


Posted by slowalk




"왜 우리는 상품이 우리에게 오기까지의 과정은 너무나 잘 알면서,
상품이 버려지고 재생되는 과정은 전혀 알지 못하는가?"






당신이 버린 쓰레기.
어디로 어떻게 버려지고, 재활용 되는 것일까요?


물건을 사용하고, 버려지고 난 다음에는, 우리의 관심은 거기까지가 끝인 경우가 많습니다.
분리수거함에 알맞게 버리고 난 뒤, 그 쓰레기는 다시 재생되어져 사용되고 있을까요? 오늘 사용한 컵이 몇년전에 내가 사용한 일회용컵의 재생품이라면???



버려지는 쓰레기들의 여정을 추적한 팀이 있습니다. 바로 MIT의 연구팀인데요.









연구팀은 쓰레기에 간단한 전자태그를 달아서, 쓰레기가 움직이는 여정을 추적했습니다.
뉴욕과 시애틀에서 버려지는 쓰레기들은 어디로 향하고, 어떤 운명을 맞이 할까요.








'쓰레기여정 추적 프로젝트'의 궁극적인 목적은 도시내에서 쓰레기들이 버려지고, 그것들을 처리하는 과정들을 살펴봄으로써 쓰레기와 환경에 대한 인식을 새롭게 재탄생시키는데 있습니다.





쓰레기가 버려지는 과정을 살펴보면, 오늘날 사람들의 생활방식과 태도, 습관들이 반영되어있다고 하네요.

MIT의 "감각이 살아있는 도시의 연구소" 소장 카를로 래티 교수는 이렇게 말합니다.

"우리의 프로젝트는 우리가 매일 버리는 쓰레기들의 처리하는 과정을 그대로 드러내는데 있습니다. 그 뿐만 아니라 오늘날의 쓰레기 재활용 시스템이 효과적으로 작동되고 있는지, 그것이 가지고 있는 숨은 잠재성 역시 주목을 받게 만드는데 목적이 있습니다."












전자태그는 각각 다른 유형의 쓰레기에 부착되었습니다. 종이, 병, 플라스틱의 재료로 구분이 되었으며, 또한 버려지는 장소에 대해서도 새롭게 분류되었죠. 각각의 유형의 쓰레기들이 어떤 경로를 따라서 처리되는지 연구팀은 추적했습니다.




이 커피컵이 최초로 버려진 위치. 그리고 이것이 처리되기까지의 이동루트, 소요시간, 처리방법등을 하나의 정보그래픽으로 시각화 시키는 작업이 이루어졌지요.









이 프로젝트는 사람들의 의식을 환기시키는데 성공했고, 그 결과물들은 전세계의 디자인 전시, 예술페스티발 등에서 소개되었다고 합니다. 이 '쓰레기여정추적 프로젝트'는  디자인프로젝트가 사람들의 인식을 바꾸고 실제로 활동하게 만드는 좋은 동기부여가 될 수 있다는 좋은 사례를 보여주었는데요.

이 프로젝트의 앞으로의 목표는 2030년까지 뉴욕에 있는 모든 쓰레기가 100% 재활용 될 수 있게끔, 지속적으로 쓰레기의 처리과정을 사람들에게 알리는 것입니다.  현재는 30%정도의 쓰레기가 재활용 된다고 하네요.


우리도 이제는 우리가 버리는 쓰레기가, 어떻게 잘 처리되고 있는지, 한번쯤은 관심을 기울여야 할 때가 아닐까요?
우리가 버린 쓰레기를 정확히 처리하고 재생한다면,
더 이상 쓰레기가 아닌, 우리에게 새로운 자원으로 돌아올테니까요^^


출처: http://senseable.mit.edu/
        http://senseable.mit.edu/trashtrack/
        http://archleague.org/





Posted by slowalk