나는 어쩌다 제주에 가게 되었나

슬로워크 생산성 엔지니어로 들어온 지 넉 달. 그동안 일을 하며 끊임없이 고민되던 것이 있었다. 바로 같은 팀에 시니어 엔지니어가 없다는 점. 내가 속한 오렌지랩에는 개발자가 나 혼자다. 시니어 엔지니어가 없더라도 업무를 공유할 수 있는 동료 개발자가 있다면 서로 실패와 성공의 경험도 나누고 노하우도 전수받으며 더 빨리 성장할 수 있을 텐데, 아쉽게도 우리 팀의 상황은 그렇지 않았다. 물론 다른 팀에 이런 이야기를 나눌 개발자가 많긴 하지만, 겹치는 업무가 별로 없는 데다 각자 맡은 업무에 집중하고 있어 피드백을 요청하기가 조심스러웠다.


이런 상황에 대한 고민이 깊어갈 때쯤, 오렌지랩의 리더인 펭도님이 슬로워크의 대표이자 개발자 선배이기도 한 시스님과의 면담을 제안해주셨다. 내가 원하는 개발자의 모습은 어떤지, 좋은 개발자는 무엇인지 등 다양한 이야기를 나누다 시스님이 외부 개발자를 많이 만나볼 것을 추천해주셨다. 슬로워크와 한 가족인 빠띠의 달리님이 그중 한 명이었는데, 마침 빠띠에서 진행 중인 3주짜리 코딩캠프의 마지막 주차를 함께 해보는 게 어떻겠냐는 제안을 하셨다. 아니, 다른 개발자들과 코딩캠프를 한다는 것만으로도 좋은데 무려 제주도라니! 고민할 필요가 뭐 있겠나. 바로 가겠다고 했다.


(용눈이 오름)


코딩캠프는 월요일부터 시작이었지만, 나는 이틀 전인 토요일에 비행기를 탔다. 제주도에 가는데, 우선 놀아야지! 토요일엔 김영갑 갤러리를 갔다. 용눈이오름과 제주의 바람을 담은 사진을 한참 바라보다 왔다. 얼마나 아름답던지. 일요일엔 일어나자마자 서핑을 했다. 태풍의 영향 때문에 파도가 높아서 서핑할 맛이 났다. 덕분에 팔과 얼굴에 화상을 입어서 코딩캠프 내내 화상약과 수딩젤을 바르며 지내야 했지만, 그래도 좋았다.


(창문 너머 보이는 푸른 바다가 일품!)


신입개발자, 제주에서 코딩하다

드디어 시작된 월요일, 코딩캠프의 시작이다. 오전에는 각자 회사 업무를 했다. 슬로워크는 워낙 원격근무가 활발하기 때문에, 같은 팀 동료들과 떨어져 일해도 별다른 불편함이 없었다. 점심을 먹고 오후가 되어서야 본격적인 코딩캠프가 시작됐다. 주로 표선해수욕장 근처 카페에서 진행되었는데, 공간도 아늑하고 전경도 멋졌다. 코딩캠프에 참여한 다른 빠띠 개발자들과 처음 만나는 거라, 처음엔 거의 한시간 반 정도를 자기소개와 기대하는 것을 말하는 데 썼다.


내가 기대했던 건, 1) 슬로워크에 적용할만한 디지털 보안규정 사례 듣기, 2) 다른 개발자와 페어 프로그래밍 하기, 3) 빠띠 개발자와 친해지기 이 세 가지였다. 개발자들만 모인 자리라 “우리 전처리기만 돌리다가 끝나는 것 아니냐", “이거 끝나고 컴파일도 하는 거냐"하는 개발자 전용 농담이 난무했고 그게 무척 즐거웠다. 


(자주 갔던 카페의 주인님이 노트북으로 찜질 중)


물론 농담이나 하며 놀기만 했던 건 아니다. 현재 빠띠와 슬로워크에서 사용하고 있는 인프라에 대해 이야기를 나눴는데, 왜 직접 만들지 않고 돈을 주고 서비스를 쓰는지에 대한 설명을 들을 수 있었다. 좋은 서비스를 이용하면 보다 저렴한 가격으로 시스템에 대한 이해가 높은 엔지니어가 할 만한 일을 대신 할 수 있기 때문이었다. 


특히 이날 가장 신났던 것은, 빠띠 동료들이 내 개인 프로젝트를 보고, 괜찮은 프로젝트라며 깃허브(Github)에 별을 달아주고 기능제안까지 한 일이다. (슬로워크에서는 서로의 개인 프로젝트를 지지하고 발전시키기 위한 ‘주작러'라는 소모임을 하는데, 그곳에서 개인 프로젝트를 공유하고 있다.) 나는 평소에 일의 효율성을 높이기 위해 타이머를 설정해두고 일을 하는데, 작업을 작은 시간 단위로 쪼개서 작업하고 강제로 회고를 하도록 하는 타이머를 직접 만들어서 쓰고 있다. 더 추가하고 싶은 기능도 있지만, 최근에 작업을 진행하지 못하고 있었는데 이렇게 피드백을 받고 나니 더 힘이 났다.

(깨알 홍보: https://github.com/ErickRyu/Powerdoro)


(코딩캠프를 함께한 빠띠 개발자 초록머리님과 켄타님)


둘째 날엔 모놀리딕(monolithic)과 마이크로서비스에 대해 이야기하고 켄타님이 커리큘럼을 구성해 온 ‘dapp 101’을 진행했다. 블록체인은 나와 거리가 먼 주제라고 생각하고 있었는데 dapp을 만들게 되다니. 프레임워크도 있는 데다, 켄타님이 커리큘럼을 잘 정리해주셔서 하루 만에 간단한 투표 프로그램을 만들어볼 수 있었다. 여전히 이게 어떻게 작동하는 것인지, 이 프로그램에 적절한 기술인지 이해는 잘 안 갔지만, 블록체인 세계에 한 발 쓱 담가본 것만으로 만족스러웠다. 머리를 썼으니 저녁은 맛있는 음식으로. 제주에 왔으니 회를 먹었다.


(달리님 댁으로 가는 길에 찍은 구름)


광복절이었던 셋째 날, 빠띠팀은 다른 날 대체휴일로 쉬기로 하고 평소처럼 일을 하고 나는 주로 개인 작업을 했다. 저녁에는 달리님 댁에서 바베큐 파티가 열렸다! 매일 그랬지만, 달리님 댁으로 가는 이날 따라 특히 구름이 너무 예뻐서 한참 동안 하늘을 바라봤다. 드디어 도착한 달리님 댁에서 맛있는 고기를 먹었는데, 달리님 아내분께서 우리의 어색함 때문에 숨이 막힌다는 피드백을 하셨다...하핳… 


(우리 친해요?)


넷째 날엔 거버넌스와 컨센서스에 대한 글을 읽고 대화를 나눴다. 빠띠팀과 있으면서 재밌었던 건, 이분들의 모든 대화의 끝이 민주주의였던 것. 정말 회사의 방향성과 일치된 분들이구나 싶었다.

(깨알 홍보: 빠띠의 슬로건은 “민주적인 삶과 문화를 만듭니다.”)


대망의 마지막 날. 크로스 페어 프로그래밍을 했다. 나와 달리님, 달리님과 초록머리님, 초록머리님과 켄타님, 마지막으로 켄타님과 나. 이렇게 돌아가면서 두 명이 페어프로그래밍을 하고 나머지 두 명은 관찰을 했다. 내가 만들고 있는 프로그램으로 대상을 정했고, 목표는 개발모드와 프로덕트모드 분리하기였다. 나는 package.json에 설정을 주는 것을 생각했는데 달리님이 간단하게 파라미터로 dev를 전달하는 것이 어떻겠냐고 제안을 했고 그게 더 쉬울 것 같아 동의했다. 1분도 안 걸려 첫 번째 개발모드가 분리됐다. 예전에 살리고살리고 패턴*을 배운 적이 있는데, 이렇게 같이 프로그래밍을 하다 보니까 내가 최근엔 그렇게 하지 못하고 있는 것이 더 느껴졌다. 돌아가는 것을 빠르게 보니 에너지가 생겨서 다른 부분에도 재밌게 적용을 시작했다. 


*살리고살리고 패턴: 

애자일 코치인 김창준님이 크리스토퍼 알렉산더의 NOO의 원리와 애자일의 원리, TDD의 원리 등을 융합해 만든 것으로, 돌아가는 상태(Working)를 빨리 보는 것이다. 어떤 작업을 시작하면 프로그램이 돌아가지 않는 상태(Not working)가 되는데, 거기서 돌아가는 상태(Working)로 빨리 넘기는 것이다. 단순하고 핵심이 되는 것을 만들고 살을 붙여나가는 방식 등을 함축한 패턴이다.


(회고시간 붙여놓은 포스트잇들)


제주 코딩캠프가 내게 남긴 것

코딩캠프 첫날, 달리님이 “짧은 1주 동안 문제를 해결하기는 힘들 것 같다. 하지만 돌아가서 무엇을 해봐야겠다는 단서들을 가지고 가면 좋겠다.” 뭐 이런 비슷한 말을 했던 것으로 기억한다. 물론 여전히 고민은 그대로다. 하지만 그 고민을 함께해볼 동료들이 생긴 것 같아 기분이 좋다. 빠띠 분들도 슬로워크 사무실에 올 때마다 약간 어색하기도 하고, 괜히 눈치가 보이기도 했는데 이제 내가 있어서 편하게 올 수 있다고 얘기해주셨다. 


개발자가 일을 할 조직을 고를 때 고민하는 것 중에 학습하기 좋은 조직에 들어가는가, 또 조직에 들어가서 학습하기 좋은 문화에 기여하는가, 이 두 가지가 있다는 이야기를 들은 적이 있다. 솔직히 아직 슬로워크가 학습하기 좋은 조직인지는 잘 모르겠다. 하지만 변화를 지지해주고 ‘학습할 의지가 있는 사람을 적극적으로 도와주려는 조직’이라는 것은 항상 느끼고 있다. 이번 코딩캠프에 참가할 수 있도록 자리를 제공해준 게 그렇듯이. 더불어 나도 슬로워크가 학습하기 좋은 문화를 만들어나가는데 기여하는 개발자가 되어야겠다는 다짐으로 즐거웠던 일주일간의 제주 코딩캠프를 마무리한다.



개발자의 학습을 적극적으로 도와주는 슬로워크, 지금 프론트엔드 개발자 채용중!


 

빠띠 초록머리의 ‘제주에서 3주일의 코딩캠프’ 구경가기

빠띠 켄타의 ‘제주에서 일주일’ 보러가기





글, 사진 | 슬로워크 오렌지랩 생산성엔지니어 류성진

편집 | 슬로워크 오렌지랩 마케팅라이터 누들

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카카오톡이 필수앱이 되면서 채팅이 생활화 되었고, 나도 모르는 사이 하루에도 수십개씩 이모티콘을 날리고 있습니다. 심지어는 한 문장도 쓰지 않고 이모티콘만으로도 대화가 가능합니다.


이러한 카카오톡 이모티콘을 ‘직접 만들어보면 좋겠다!’라는 단순한 생각에서 출발해, 실제로 출시하기까지의 과정을 공유하고자 기록을 남깁니다.

 

 

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< 이모티콘만으로도 대화가 가능하다 >

 

 

카카오톡 이모티콘 종류

카카오톡 이모티콘은 크게 스티커 이모티콘 / 움직이는 이모티콘 / 사운드 이모티콘 3가지로 구분되어 있습니다. 2017년 7월 기준, 스티커 이모티콘과 움직이는 이모티콘 2가지만 접수받고 있는 듯 합니다. 저는 ‘움직이는 이모티콘’으로 작업하기로 결정했습니다.

 

 

준비 단계

‘어떤 이모티콘을 만들까’ 하는 아이디에이션 단계를 가졌다기보다, 저는 친구들과 수다를 떨면서 무슨 말만 하면 ‘놉놉’ 거리며 막연한 장난을 치는게 재밌었고, 카톡에서도 문자로 많이 사용되는 것을 발견했습니다. 그래서 모든 상황에 ‘놉’을 외칠 수 있는 이모티콘 세트를 만들자! 라는 아이디어를, 수다 떠는 와중에 얻었습니다.

 

이미지나 그림 자체가 하나의 아이디어가 되도 좋으며, 상황이나 표현이 공감되어 쓰이는 것도 좋습니다. 카카오톡에서 권장하는 내용은 이모티콘 입점가이드의 설명을 보시고, 이런 내용의 아이디어를 계속 던지면서 정리하시면 좋을 것 같습니다.

 

 

< 제안 전, 꼭 확인하세요! >

 

 

캐릭터 / 스토리 디자인

놉을 외칠 캐릭터를 우선 디자인해 보았습니다. 평소 그려보지 않았던 종류로, 마침 지나가던 비둘기를 컨셉으로 초안 디자인을 그렸습니다.(아래 좌측 이미지) 캐릭터 디자인 후 주변에 피드백을 받아보니 색상이 너무 칙칙하다는 의견에 조금 밝은 색으로 수정하였고, 비둘기와 너무 동떨어진 색이라 ‘앵무새가 되고싶은 펭귄, 앵귄’으로 설정을 변경하였습니다.

 

            

< ‘앵귄’의 캐릭터 디자인 초안(좌), 최종 결과물(우) >

 

 

캐릭터가 완성되었고 그 다음으로 한 문장 정도의 가벼운 스토리 라인으로 재미를 넣고자 했습니다. 앵무새의 색을 차용했기에 “앵무새가 되고 싶어 앵무새처럼 색을 칠하고 다니는 펭귄”으로 설정을 잡고, 사람들이 펭귄이냐고 물으면 자신은 앵무새라는 믿음으로 언제나 ‘놉’을 외친다는 설정을 추가하였습니다.


이렇게 ‘놉놉’을 외치는 앵무새가 되고 싶은 펭귄, ‘앵귄’이 탄생했습니다. 타이틀명은 ‘언제나놉놉’으로 확정하였습니다.

 

 

< 타이틀 ‘언제나 놉놉’ >

 

 

정작 반응은 소세지 같다는 피드백이 많았지만, 어디까지나 작가 맘으로 확신이 있다면 진행하시면 됩니다. (공감대를 더 일으킬수록 재미가 있을수록 좋습니다.)

 

 

입점 준비 단계

예전에는 카카오 이모티콘 페이지에서 입점 가이드와 입점을 위한 신청서가 따로 있었습니다. 하지만 현재는 카카오 이모티콘 스튜디오로 완전히 이동함에 따라 접수도 이곳에서 진행하시면 됩니다.

 

 

 

 

제안하고자 하는 이모티콘을 선택해 제안하기를 누르시면, 관련 정보를 입력하게 되어 있습니다. 위 화면에도 나와있듯 제안할 이미지들의 사이즈와 규격 정보가 나와 있어 이에 맞추어 제작을 해주셔야 합니다. 조금이라도 다르면 등록이 되지 않습니다!

 

 

   < 최초 제안 예시 >

 

 

 

 

이모티콘을 제안을 하고 나면, 심사 대기에 들어가고 심사가 완료되어 상품화가 결정되면 따로 연락이 옵니다! 1년 정도 전에 라인과 카톡에서 한 번 씩 거절되었던 경험이 있었는데, 이번에는 다행히 통과가 되었습니다! 이 후 계약이 완료되면 이제부터 출시를 위한 이미지 작업을 시작하게 됩니다.

 

 

 

메시지 및 이미지 검토

제출한 이미지에서 자주 사용하지 않는 감정 혹은 표현이 모호한 메시지 등은 반려되어, 더욱 유용한 표현들로 다시 다듬어 집니다. 저는 이 과정에서 앵귄 캐릭터 하나로는 표현의 한계를 느껴 뭐든지 OK, YES를 외치는 성격좋은 ‘단호박’ 캐릭터를 추가하였고, 여러 모션들을 디벨롭하였습니다.

 

 

< 새로 추가된 캐릭터 ‘단호박’ >

 

< 최종 제안 예시 >

 

 

움직임 제작

승인된 이미지를 모두 움직이는 동작으로 제작하게 됩니다. 스티커였다면 이전 이미지 검토가 승인되면 바로 통과입니다! 하지만 움직이는 이모티콘은 이제부터 다시 시작입니다.

 

 

 

 

동작들을 움직이도록 커트별 동작 이미지를 모두 그려줍니다. 영상 전문가시라면 애프터이펙트, 모션 등의 영상 편집기술로 더욱 편리하고 유려한 움직임을 만들어 내실 수 있습니다! 하지만 저는 영상 전문가가 아니기에 일러스트레이터로 한땀 한땀 장인 정신으로 그려냈습니다. 그렇게 완성한 이미지는 아래와 같이 움직입니다.

 

 

 

 

최종 승인과 출시

[ 제작 > 검토 > 반려 > 수정 > 승인 ] 의 무한 반복 속 담당자분의 애정어린 피드백들이 모이고 모여, 점점 더 나아지는 이모티콘 수정이 반복되다 보면 최종 승인이 나게 됩니다! 출시 날짜 확정 및 안내가 이루어지고 드디어 출시 및 판매! 이모티콘 샵에서 검색도 됩니다! (https://e.kakao.com/t/nopenope)

 

 

< 출시 후 소개된 ‘언제나 놉놉’ >

 

 

출시의 기쁨에 여기저기 떠벌리느라 감사하게도 지인 분들이 많이 사주신 이모티콘이 되었지만, 주변 어른 분들께서는 이모티콘의 뜻을 알지 못하셔서 ‘너무 부정적’이라는 피드백과 응원한다며 구매 후 소장용으로 간직하고 계십니다.


첫 작업이라 수정사항도 많았고 고려했어야 할 부분도 놓쳤던 것도 많았지만, 완성해 출시한 후 이모티콘이 팔리고 주변 분들이 종종 아주 알맞게 사용해주시는 모습에 신기하고 뿌듯했습니다. 시간이 된다면, 다음 이모티콘을 작업할 예정입니다. 여러분도 한 번 자신만의 이모티콘을 만들어 더욱 풍성한 채팅을 만드는데 도전해보세요.

 

놉놉을 보시려면 아래 링크에서 확인하실 수 있어요! (매달 샵에 처음 로그인하면 10% 할인쿠폰도 준다는 팁!) 


 



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2016년 초 슬로워크에는 시작하는 비즈니스를 위해 뭐든지 함께 하는 ‘뭐든지 스튜디오’라는 팀이 만들어졌습니다. 초반에는 스타트업솔루션팀이라는 이름으로 시작하였지만, 아래와 같은 이유로 팀 브랜딩의 필요성을 느꼈습니다.


  • “스타트업솔루션” 발음이 어렵다.
  • 이름은 직관적이지만, 딱딱하다(재미없다). 연구소 같다.
  • 팀의 미션, 비전이 없어 일을 받을 때 기준이 없다.




전통적인 브랜딩은 브랜드 아키텍처, 이해관계자 세팅, 브랜딩 전략, 포지셔닝, 빅 아이디어(키워드), 슬로건 등이 필요합니다. 그 중 꼭 필요한 내용만 뽑아 5가지 단계로 진행하였습니다.


  1. 팀 포지셔닝

  2. 키워드 도출

  3. 브랜드명, 미션

  4. 브랜드명 시각화

  5. 브랜드 어플리케이션



1. 팀 포지셔닝

첫 단계 팀 포지셔닝을 하며, 팀의 차별화와 사업영역을 설정합니다. 포지셔닝을 하기 위해 작업한 자료는 아래와 같습니다.


1) 외부(뭐든지 스튜디오가 통제 불가능한 외부 환경)

  • 스타트업 생태계 분석

스타트업의 전반적인 이해를 돕는 문서로 스타트업 생애 주기, 성공 요소, 디자인 등 스타트업 트렌드 리포트를 참고하였습니다.

  • 동종업계(디자인 스튜디오) 분석

뭐든지 스튜디오의 브랜드 디자인 방향을 설정하는 문서로 각 스튜디오의 서비스, 특징, 로고 형태, 메인컬러 등을 조사했습니다.


2) 내부(뭐든지  스튜디오가 통제 가능한 내부 환경)
  • 팀 컨셉정의서

뭐든지 스튜디오의 서비스 형태와 세부 목표를 설정하는 문서로 스타트업 고객의 입장에서 필요한 서비스 형태를 설계했습니다.



스타트업 생태계 분석표


동종업계(디자인 스튜디오)분석표


팀 컨셉정의서


위 자료들을 바탕으로 뭐든지 스튜디오는 디자인을 중심으로 한 액셀러레이팅 스튜디오로 포지셔닝을 완료했습니다.  



2. 키워드 도출

키워드란? 기업의 핵심이 되는 가치를 형용사나 단어로 표현한 것입니다. 키워드는 1단계의 문서(스타트업 생태계 분석, 동종업계 분석, 팀 컨셉 정의서)에서 추출합니다.


  1. 추려내기: 각 문서에서 단어, 문장 키워드 도출

  2. 다듬기: 추려낸 키워드 중 문장형태는 의미를 포괄하는 단어로 대체

  3. 키워드 그룹핑: 주제, 문맥 연관성을 기준으로 분류

  4. 우선순위 나열: 먼저 키워드를 그룹핑

  5. 핵심단어 선정: 각 그룹별 핵심 단어를 하나씩 선정



뭐든지 스튜디오의 핵심 키워드


3. 브랜드명 및 미션

도출된 키워드를 바탕으로 브랜드명을 도출합니다. 네이밍 작업이 어려울 때 추천하는 방식은 작가 정신님의 브랜드 네이밍 도출 방법입니다. 처음 네이밍을 잡아보는 분들에게 막연한 두려움을 없앨 수 있는 좋은 방법입니다.


네이밍 방법론

(정신 작가님의 워크숍 “콜 마이 네임”에서 발췌)


네이밍 후보 나열

(국문, 영문, 의미, 목표, 도메인확보, 상표권 등을 함께 체크합니다)



관찰생활, 노드, 케첩, 그라운드 웍스, 스타트업을 위한 스튜디오 등 다양한 네이밍이 도출되었고, 그중 핵심 키워드(효율적인, 전문적인, 파트너 적인, 도전적인)가 잘 연상되는 “뭐든지 스튜디오”로 선택하였습니다.



4. 브랜드명 시각화

이제 브랜드명을 시각화하는 단계입니다. 마인드맵을 이용하여 ‘뭐든지’라는 단어의 시각적인 요소를 찾아봅니다. ‘뭐든지’라는 단어가 내포한 도전적인 이미지가 일차적으로 연상되었습니다. 이제 연상된 각 단어의 시각적인 요소를 연결합니다.


마인드맵


뭐든지 의미 확장 방법

뭐든지 띄어쓰기 → 뭐든지 가능한 공간, 가능성을 담은 공간

뭐든지가 강조하고 싶은 부분을 띄어쓰기 시스템으로 표현




5. 브랜드 어플리케이션

어플리케이션을 확장할 때는 고객과의 접점을 체크하여, 브랜드에 필요한 부분을 제작합니다. 뭐든지 스튜디오의 경우 미팅에 필요한 명함, 간단한 소개카드, 설문카드(뭐든지 이야기해요) 등을 제작하였고, 초반은 SNS(페이스북, 인스타그램)를 기반으로 마케팅을 시작하였습니다. 중반 이후부터는 웹사이트를 개발하여 뭐든지 스튜디오의 공간을 마련하였습니다.




아는 사람만 안다는 뭐든지의 서촌 맛집 (푸터에 숨어 있어요!)




뭐든지 스튜디오가 브랜드를 설계한 방법이 정답은 아닙니다. 각 브랜드의 상황에 따라 적절한 방법이 필요하죠. 적절한 방법을 찾기 위해서는 브랜드 전체를 아는 것도 큰 도움이 됩니다. 아래는 뭐든지 스튜디오가 브랜드 설정 초기에 도움받은 도서들입니다.




  1. 「디자이닝 브랜드 아이덴티티」 by 앨리나 휠러

  2. 「브랜딩 불변의 법칙」 by 알 리스&로라 리스

  3. 「브랜드 경험」 by Unitas BRAND

  4. 「브랜드 갭」 by 마티 뉴마이어




   

작성: 박화진


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저는 동료들에게 궁금한 것이 많습니다. ‘요즘 어떤 일을 하는지, 그 문서는 어떻게 작성했는지’와 같이 업무적인 것부터 ‘지난 주말에 뭘 했는지, 오늘 기분은 어떤지’와 같은 사적인 것 까지요. 그래서 동료들에게 질문하고, 관찰하는 것을 즐깁니다. 이렇게 관심을 두다 보니 알게 된 것이 있습니다. '동료에 대해 알아야만 그/그녀와의 진짜 커뮤니케이션이 가능하다'는 것입니다.


그렇다면 동료에 대한 무엇을 먼저 알아보면 좋을까요? 저는 오랜 시간 슬로워커들을 관찰하며 커뮤니케이션에 영향을 미치는 몇 가지 요소를 발견했습니다(이 글은 관찰자인 저의 개인적인 견해로 작성한 것입니다).



성별 가림

우리는 성별에 관계없이 서로 긴밀하게 대화할 수 있어야 합니다



동료들을 지켜본 결과, 성별 가림은 크게 1) 이성 가림2) 동성 가림 두 가지 유형으로 나타났습니다. 특정 성별에 다가가기를 주저하는 이 행동은 젠더 규범에 바탕을 두고 있습니다. 젠더 규범은 같은 규범을 따르는 동성 간의 결속력을 강화하고 규범을 따르지 않는 동성과 다른 규범을 따르는 이성을 배척합니다. 각 성별에게 다른 규범이 강요되기 때문에 이성 간 공감대 형성을 통한 진짜 커뮤니케이션은 더욱 어렵습니다.


페이스북 최고운영책임자(COO) 셰릴 샌드버그(Sheryl Sandberg)의 저서 ‘린인(LEAN IN)’에는 다음과 같은 내용이 있습니다.



우리는 동료(이성과 동성 모두)를 배척하는 이 행동을 멈춰야 하며 동료가 겪는 피해를 인정해야 합니다. 특정 성별이 기득권을 가진 조직이라면 새로운 시스템을 도입하거나 전략적 판단을 하기에 앞서 ‘젠더 규범에 따른 특정 성별’에게 편리한 것이 아닌지 면밀히 따져봐야 합니다.


낯가림

누구나 낯을 가리거나 안 가립니다



동료들을 대화 방식에 따라 1)낯(낯 가림)2)안 낯(낯 안 가림) 두 가지 그룹으로 구분할 수도 있었습니다(개인의 경험에 바탕하여 좀 더 다양한 유형과 특성을 다루지 못하는 점 양해 바랍니다). 은 상대를 많이 의식해서 대화를 이어가는 데 부담을 갖고 있습니다. ‘내가 한 말을 상대가 어떻게 받아들일까’라고 고민하기 때문에 질문하기를 주저합니다. 안 낯은 호기심이 많고 ‘분위기를 즐겁게 만들고 싶다’고 생각하기 때문에 대답보다는 질문을 많이 합니다.



공통적인 특징을 요약하자면 그룹에서 질문을 통해 대화를 주도하는 것은 ‘안 낯’, 대답을 통해 대화를 이어가는 것은 ‘낯’, 그룹의 분위기를 편안하게 하는 것은 ‘안 낯’, 동료 개개인의 발언이나 기분 변화를 발견하는 것은 ‘낯’의 특성에 가깝습니다. 이런 이유로 낯과 안 낯은 같은 유형끼리 있을 때 보다 다른 유형이 적절히 섞여 있을 때 힘을 발휘합니다.


발언하는 환경

함께 회의할 동료의 발언에 영향을 미치는 요인을 알아야 합니다



얼마 전 슬로워크 주간 리더 회의인 ‘제로 회의’의 요일과 시간을 정하기 위해 열띤 토론을 벌인 적이 있습니다. 결론은 각 구성원이 ‘발언하기 좋은 시간’이 다르다는 것이었습니다. 시간 외에도 다양한 요인이 작용합니다. 개인의 요구를 모두 반영할 수는 없지만 동료의 발언에 영향을 미치는 요인을 알아둔다면 방해 요소를 미연에 제거할 수 있습니다.


내가 발언하기 좋은 환경은?



나는 어디에 속하는지 생각해보고 동료와 이야기 해 봅시다.



슬로워크의 각 구성원이 생각하는 ‘진짜 커뮤니케이션’은 저와 조금씩 다를 수 있습니다. 저는 이 글을 통해 각 구성원이 개성을 장점으로 인정받고 견해의 차이를 오류가 아닌 다름으로 받아들일 수 있게 되길 바랍니다.



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1년 365일 곁에 두고 매일 같이 확인하는 달력만큼 유용한 오프라인 홍보 도구가 있을까요? 실제로 많은 기업에서 달력을 제작해 판매하거나 선물용으로 배포하고 있습니다. 슬로워크도 하반기에 들어서면 달력 디자인과 제작 문의를 많이 받습니다. 상담 시 공통으로 물어보는 질문을 모아 몇 가지 팁과 함께 소개합니다.



Q1. 슬로워크 달력은 어떻게 기획하나요?


슬로워크도 매년 달력을 제작해 판매하고 있습니다. 2010년부터 시작된 이 활동은 슬로워크의 디자인과 자체 프로젝트를 알리는 데 큰 도움이 됐습니다. 슬로워크 달력 제작기를 통해 달력 기획을 (비교적) 쉽게 할 수 있는 방법을 알아봅니다.


A1. 자체 프로젝트를 활용합니다.


왼: 안녕, 4대강(2011) , 오: 안녕, 구럼비(2012)


슬로워크는 매년 다양한 이슈로 자체 프로젝트를 진행합니다. 그 중 ‘안녕, 4대강’과 ‘안녕, 구럼비’는 다양한 매체를 통해 지속해서 확산될 수 있도록 포스터를 CCL(Creative Commons License)로 공개하는 동시에 연말 달력 제작을 염두에 뒀습니다. 포스터에 12개 동·식물이 등장하는 이유이기도 합니다.


Tip. 자체 프로젝트 기획 시 연말 달력 제작을 염두에 둘 것


A2. 달력 제작을 위해 버닝데이(Burning Day)를 진행합니다.


2013년 버닝데이 결과물


슬로워크는 매년 다른 주제로 버닝데이(하루 동안 아이디어를 구현하는 행사)를 진행합니다. 2013년2014년 버닝데이 주제는 ‘다음 해 달력’이었습니다. 하루 동안 팀별로 달력을 기획해 프로토타입까지 완성합니다. 1위로 선정된 팀의 달력은 버닝데이 이후에 발전시켜 실제로 제작했습니다.


왼: 사라져가는 것들(2014), 오: 한걸음(2015)


1위로 선정된 팀의 달력은 모두 참여형 디자인입니다. 3~5명의 구성원이 모여 하나의 주제와 최소한의 디자인 가이드를 가지고 완성했습니다. 버닝데이 취지에 맞게 빠르고 효율적으로 디자인을 완성하는 방법입니다.


Tip. 혼자 못 하면 여럿이, 시간이 부족하다면 버닝데이


A3.  쓰는 재미를 공략합니다.


왼: 점점(2013), 오: 슬로데이(2016)



흔한 직장인의 달력


많은 직장인이 휴일을 기다리며 달력에 하루가 지난 것을 표시합니다. 슬로워크는 이 점에 착안해 매일 표시할 수 있는 달력을 만들었습니다. 점점 달력은 매일 한 획씩 그어서 동물의 형태를 완성하고 슬로데이 달력은 매일 기분에 따라 스티커를 선택해서 붙일 수 있습니다.


Tip. 쓰는 재미를 공략할 것


A4.  크라우드펀딩 플랫폼을 이용합니다.

슬로워크 텀블벅 페이지


슬로워크는 2013년부터 제작한 모든 달력을 크라우드펀딩 플랫폼인 텀블벅(tumblbug)을 통해 판매하고 있습니다. 크라우드 펀딩을 이용하는 이유는 프로젝트 확산이 가능하다는 점, 달력 제작 비용을 사전에 마련할 수 있다는 점, 달력 구매 시기를 선점할 수 있다는 점 때문입니다. 달력 판매 수익금 전액(제작비, 배송비, 수수료를 제외한 금액)은 프로젝트 목적에 맞는 단체에 기부하고 있습니다.


Tip. 크라우드 펀딩으로 달력 제작 자금을 확보할 것


Q2. 탁상 달력 제작 비용을 알고 싶은 데 어떤 정보가 필요한가요?


A 구성 요소별 제작 사양이 필요합니다.

탁상형 달력 제작 비용을 산출하기 위해서는 구성 요소(달력 용지, 삼각대, 스프링)별 제작 사양이 필요합니다. 필요한 정보는 다음과 같습니다.


탁상형 달력 제작 사양

슬로워크에서 디자인하고 제작한 ‘인하대학교 2016년 인포그래픽 달력’ 제작 사양을 예시로 사용했습니다.


1. 스프링

  1) 소재: 트윈링

  2) 색상: 흰색


2. 달력 용지

  1) 페이지: 28

  2) 사이즈: 250x200mm

  3) 종이: 르느와르 190g

  4) 인쇄 색상: 4도(CMYK)


3. 삼각대

  5) 사이즈: (앞/뒤판) 250x220mm(밑판)250x80mm

  6) 종이: (속지) 하드보드지 1,000g (싸개지) 밍크지 120g

  7) 인쇄 색상: 밍크지 사용 시 인쇄 없음

  8) 후가공: 양면 박(은 유광)


4. 수량


인하대학교 2016년 인포그래픽 달력



탁상형 달력은 제작 과정이 복잡하고 기간이 많이 소요됩니다. 특히나 연말이면 인쇄소에 탁상형 달력 제작 의뢰가 몰리기 때문에 기간을 충분히 확보해 두거나 기간이 가장 많이 소요되는 삼각대 먼저 제작 발주하는 것이 좋습니다.


Tip. 제작 기간이 부족하다면 삼각대 먼저 제작 발주할 것


Q3. 달력 기념일 정보는 어디서 얻나요?


A1. 천문우주지식 포털, UN, 네이버에서 제공하는 정보를 이용합니다.



천문우주지식포털에서 매년 ‘월력 요항’과 ‘월별 음양력’을 확인할 수 있습니다.




UN 웹사이트에서 UN이 지정한 ‘국제 기념일(국제 ~의 날)'을 확인할 수 있습니다.




네이버 ‘달력정보’에서 각종 기념일 정보를 얻을 수 있습니다.


슬로워크는 모든 기념일을 추가한 달력 디자인 포맷을 미리 만들어두고 여러 차례 검수합니다. 이후 모든 달력 제작 시 활용하고 달력 기획 및 고객 요구에 맞춰 불필요한 기념일만 삭제해서 사용합니다.


Tip. 기념일 정보가 포함된 포맷을 미리 만들어 여러 차례 검수할 것



내년 달력을 제작할 계획이라면 오늘 소개한 달력 제작 Tip을 활용해보시기 바랍니다.


  1. 자체 프로젝트 기획 시 연말 달력 제작을 염두에 둘 것

  2. 혼자 못 하면 여럿이, 시간이 부족하다면 버닝데이

  3. 쓰는 재미를 공략할 것

  4. 제작 기간이 부족하다면 삼각대 먼저 제작 발주할 것

  5. 기념일 정보가 포함된 포맷을 미리 만들어 여러 차례 검수할 것



[ 슬로워크가 디자인한 달력 구경하기 ]



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지난 5월 23일, 옥상 맥주파티를 통해 두 기업 구성원들이 처음 만났습니다.



디자인솔루션 기업 슬로워크와 IT솔루션 기업 UFOfactory(이하 ‘UFO팩토리')가 합병을 추진하기로 결정했습니다.


슬로워크와 UFO팩토리는 이번 합병을 통해 디자인과 테크놀로지의 시너지를 창출하고, 사회적경제 및 비영리 영역에서 독보적인 고객경험을 제공하며, 개발자와 디자이너의 좋은 일자리 기반을 구축해 나갈 계획입니다.


합병 법인은 슬로워크 임의균 대표와 UFO팩토리 권오현 대표의 공동대표 체제로 운영됩니다. 임의균 공동대표는 브랜드 경험(BX) 및 디자인솔루션 부문을, 권오현 공동대표는 사용자 경험(UX) 및 IT솔루션 부문을 맡게 됩니다. 두 대표의 소감을 들어볼까요?


두 기업은 서로에게 부족한 점을 강점으로 보유하고 있는 한편, 조직과 사회의 변화를 만들자는 미션을 공유하고 있습니다. 슬로워크와 UFO팩토리가 함께 기술 메커니즘의 이해를 바탕으로 한 사용자 경험의 개선을 이끌어 나가겠습니다. - 임의균 슬로워크 대표


두 기업의 핵심 경쟁력을 통합해 사회적경제 및 비영리 고객의 성장을 도울 강력한 추진력을 확보하게 되었습니다. 합병 법인은 지속가능성 철학을 토대로, 조직 구성원이 안정적이고 자율적이며 즐겁게 일하는 회사로 만들어 나갈 계획입니다. - 권오현 UFO팩토리 대표


“저기 UFO가 보이나요?(권오현 대표)” / “오...(임의균 대표)”


사실 슬로워크와 UFO팩토리의 합병과 같은 디자인 기업과 테크 기업 간의 인수합병 사례가 드문 일은 아닙니다. 미국 유명 벤처캐피털 KPCB의 ‘Design in Tech Report 2016’에 따르면, 2004년부터 현재까지 총 42개의 디자인 기업 인수합병이 있었습니다. 그중 50%는 최근 1년 간 이뤄졌고, 상당수가 디자인 기업과 테크 기업의 결합입니다.


슬로워크와 UFO팩토리의 합병은 연내에 완료될 예정이며, 당분간 양사의 독자성을 유지하면서 운영하되, 공통부문과 시너지 창출이 가능한 부문부터 순차적으로 통합해 나갈 계획입니다. 중요한 소식은 또 다음 기회에 전해드리겠습니다.


두 기업의 만남이 앞으로 어떤 시너지를 이루어갈지 기대해 주세요!




슬로워크 소개

2005년에 설립된 슬로워크는 조직과 사회의 변화를 돕는 디자인솔루션 기업이다. 국내 모금액 상위 45개 비영리단체 중 50%, 인지도 상위 10개 비영리단체 중 90%에게 디자인솔루션을 제공하고 있으며, 지난 10년 간 세이브더칠드런코리아 <신생아살리기 모자뜨기캠페인>, 유니세프한국위원회 <아우인형>, 국립현대미술관 서울관 <뮤지엄 매너> 등 행동을 유도하는 비영리 캠페인에 강점을 보여 왔다. 디자인 에이전시의 숙련된 경험을 바탕으로 2015년에 모바일에 최적화된 이메일마케팅 서비스 스티비(stibee.com)를 출시했다.  

www.slowalk.co.kr


UFOfactory 소개

2013년에 설립된 UFOfactory는 사회혁신을 위한 기술을 제공하는 IT솔루션 기업이다. 100곳 이상의 소셜벤처, 사회적기업, 비영리단체 등 사회적경제 조직과 공공기관에게 디지털 플랫폼을 기획⋅개발⋅운영하는 솔루션을 제공했으며, 지난 3년 간 <스페이스클라우드>, <열정대학>, <잇다>, <집밥> 등 국내 주요 사회적경제 기업의 온라인 서비스를 린스타트업과 애자일 방법론으로 제작하는 데 강점을 보여 왔다. 사회혁신에 필요한 기술 인프라와 IT개발자 집단을 조직하는 데 주력하고 있다.

www.ufofactory.org



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슬로워크는 작년 2015년부터 대학생 디자인 캠프 slo20을 진행하고 있습니다. 


slo20이란 디자인 주니어와 슬로워크 전문가의 만남으로, 디자인 워크숍(1주)와 실무 인턴십(9주)을 통해 디자인 실력을 향상시킬 수 있는 기회를 주고 있습니다. 작년 상반기, 하반기 2번의 slo20을 진행했습니다. 오늘은 2015년 하반기 slo20 웹개발실 디자인 인턴을 진행한 고양이 발자국의 생생후기를 통해 slo20에 대해 자세히 알려드립니다.



실무 인턴십 수행 전, 디자인 워크숍을 진행 중인 낙타발자국님과 slo20 고양이 발자국님


slo20은 실무 인턴십을 진행하기 전, 1주간 디자인 워크숍을 진행합니다. 이 워크숍에서는 실무에서 진행하게 될 디자인 업무 교육뿐만 아니라 전반적인 실무를 진행할 수 있는 회사 내 커뮤니케이션 방법, 부서 내 프로젝트 진행방법 등 대해 다양한 범위의 교육을 진행하고 있습니다. 





Q. slo20에 지원하게 된 계기가 있나요?


A. 웹 디자인과 UX에 관심이 많아서 교육과 같이 진행되는 인턴 프로그램이 있다는 것을 알고 있어서 지원하게 되었습니다. 학생이라 부족한 점이 많을 것으로 생각했는데 교육을 통해 실무를 함께 병행할 수 있다는 점이 지원을 결심하게 된 가장 큰 계기이고 장점으로 작용했습니다.




Q. slo20 면접 과정은 어땠나요?


A. 저에게는 첫 면접이었고, 다대다 면접으로 진행되었습니다. 면접관으로 들어오신 슬로워커 분들의 회사의 진행 상황과 프로젝트의 진행방향에 대해 자신감 있게 소개해주시는 모습에 꼭 함께 일해보고 싶다는 마음이 생겼습니다. 너무 떨렸지만, 최대한 면접자들을 편하게 대해주시려고 하는 모습이 기억에 남습니다. 딱딱하고 형식적인 질문이 아닌 디자인 자체와 인성 질문을 받게 되어 스스로 평소 생각하던 것을 솔직하게 대답하였습니다. 또한, 면접이 끝난 후에도 디자인에 대한 생각과 스스로에 대해 생각해 볼 수 있었습니다. 




Q. slo20 프로그램이 경험과 실력향상에 도움이 많이 되었나요?


A. 대학교 4학년 졸업반이라 진로 등에 많은 고민이 있었는데, 모르는 게 있는지 먼저 물어봐 주시고 그 점에 대해 바로 다시 설명해주시는 방식으로 진행되어 실무 일을 처음 접하는데도 어렵지 않았습니다. 실제 진행되는 프로젝트에 투입되어 일을 진행하여 큰 도움이 되었습니다.




Q. 실무를 진행하면서 아쉬웠던 점이 있나요?


A. 초반에는 아쉽다고 느껴졌지만 빠른 해결이 되었던 것이 있습니다. 프로젝트에 실제로 함께 참여하게 되면서 많은 PC 웹 작업을 진행하였는데 모바일에 대한 이해가 스스로 부족하다고 생각하였습니다. 그래서 이러한 부분을 말씀드렸더니 실제 PC/Mobile 작업을 함께 진행했던 프로젝트에 대한 설명을 해주시고 모바일 버전에서의 작업 방식을 상세하게 알려주셨습니다. 모바일 작업 시 가이드라인 잡는 법, 버튼의 크기, 가독성이 높은 폰트의 크기 등에 대한 이해가 높아졌고, 실제 모바일 작업에도 함께 참여할 수 있게 기회를 주셔서 제가 부족하다고 느꼈던 부분을 채워나갈 수 있었습니다. 평소에도 사소한 팁, 정보들도 항상 공유해주시고 관심 있는 부분을 먼저 물어봐 주시고 그 작업을 함께해나갈 수 있게 배려해주셨습니다. 점심시간 등에 가볍게 조언해주신 부분도 저에게는 큰 도움이 되었습니다. 




Q. slo20이 향후 취업에 도움이 될 것 같나요?


A. 많은 도움이 될 것 같습니다.

다른 곳에서는 인턴이라고 하여도 실 프로젝트를 진행하지 않거나 아르바이트를 하는 느낌이었는데 슬로워크는 기간에 비해 많은 프로젝트를 진행할 수 있어서 좋았습니다. 많은 경험을 쌓을 수 있게 도와주셔서 이번 계기로 포트폴리오를 어떻게 발전시킬 수 있을지도 방향성을 잡아나갔습니다. 특히 디자인 전문가분들과 함께 일하고 경력을 쌓을 수 있다는 점이 좋았습니다. slo20 프로그램을 통해 취직에 도움이 될 뿐만 아니라 너무나 좋은 경험과 추억으로 남을 것 같습니다.




Q. 마지막으로 슬로워크 slo20에 대해 한마디 부탁드려요.


A. 인턴이지만 첫 회사생활이였는데 슬로워크만이 가진 자유로운 분위기와 수평적인 구조에서 편하고 따뜻하게 일할 수 있어서 너무 감사했습니다. 특히나 기억에 남는 것은 호칭입니다. 슬로워크는 직급과 상관없이 ~님으로 서로를 부르는데 인턴인 저도 거리감을 느끼지 않고 서로를 존중하는 느낌을 받아 가장 기억에 남습니다. 어렵게만 느껴졌던 회사생활을 앞으로 자신감있게 해나갈 수 있을 것 같습니다. 첫 시작이 `슬로워크` 라서 너무 좋았습니다. 다른 후배들, 친구들에게 적극적으로 추천하고 싶을 정도로 slo20은 저에게 있어 너무나 뜻깊은 경험이었습니다. 




슬로워크 웹 개발실에서 웹디자인 인턴으로 두 달간 저희에게 밝고 긍정적인 기운을 전해주고 간 고양이 발자국님! 슬로워커들도 고양이 발자국님과 함께 일하면서 뭐든지 배우고자 하는 자세를 보고 저희도 좋은 기억으로 남아있습니다. 다시 한번 웹개발실에서 slo20을 훌륭하게 마쳐주신 고양이 발자국님께 감사드립니다.



by 양 발자국



* 참고: 2016년 slo20 운영계획은 아직 확정되지 않았습니다. 관련 문의는 recruit@slowalk.co.kr 로 해주세요. 





Posted by slowalk



기온이 낮아지면서 왠지 새로운 옷이 필요하다는 생각이 드는 계절입니다. 옷장에 옷이 가득한데도 입을 옷은 없는 기이한 현상을 맞이하곤 하는데요, 그러던 중 소비와 기부를 동시에 독려하는 독특한 쇼핑백 디자인을 봤습니다. 스웨덴 브랜드 Uniforms for the Dedicated에서 개발하고 DDB Stockholm에서 기획한 The Rag Bag입니다. 하나를 사면, 다른 낡은 하나를 기부하게 만드는 쇼핑백입니다. 반송처나 우편 요금이 미리 처리되어 있어, 기부자가 원활하게 물품을 보낼 수 있다고 합니다.






'새로운 것을 살 때마다 오래된 것을 기부한다'는 모토를 가진 Rag Bag은 생분해성 플라스틱으로 만들어졌습니다. 또한 겉면은 흰색, 안쪽 면은 검은색인데요. 이 색상은 '현재'와 '과거'를 소비자가 직관적으로 구분하도록 사용되었습니다.




구매한 물품을 쇼핑백에서 꺼냅니다.




쇼핑백을 겉면와 안면이 바뀌도록 뒤집습니다. 이 때, 흰색 패키지가 검은색 패키지로 바뀝니다.





오래된 물품(기부품)을 쇼핑백에 담고 스트랩이 안보이도록 입구를 접어 밀봉합니다.






선불 처리된 쇼핑백은 가까운 우편함에 맡겨 배송하면 됩니다.





Rag Bag은 단순히 '기부를 독려하는 쇼핑백'을 넘어 겉면과 안면을 활용한다는 점이 돋보입니다. 하나의 새로운 물건을 구매한다는 것은 마치 동전의 양면처럼, 다른 하나의 오래된 물건에 대한 책임이 뒤따른다고 말합니다. 구매가 이루어질 때마다 이 쇼핑백이 소비자에게 주어진다면, '기부하라' '재활용 하라'는 말보다 더 간단하게 실질적인 행동을 유발할 것 같습니다. 



출처: THE RAG_BAG


by 하늘다람쥐 발자국





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