brand.C는 슬로워크 캠페이닝브랜드 사업부 이름입니다. 우리는 디자인적 사고와 크리에이티브를 바탕으로 브랜드와 캠페인 등의 통합적인 컨설팅과 솔루션을 제공합니다. 


brand.C의 C는 Creative, Concept, Consultant, Campaign 등 brand.C가 제공하는 경험을 함축하고 있습니다. 



앞으로 우리의 생각과 아카이빙 자료를 꾸준히 소개하려고 합니다. 첫 순서로, 우리가 생각하는 브랜드와 캠페인에 대한 생각을 공유합니다.


(ed:m 유학센터 브랜드 리뉴얼)


brand.C가 생각하는 디자인적 사고

: 전과정을 고려한 접근, 결과물에 대한 상상을 기반으로 실질적인 솔루션과 임팩트에 중심을 둔 사고

디자인의 가장 큰 장점은 최종 결과에 대한 구체적 상상을 바탕으로 실체가 있는 결과물을 만드는 것입니다. 디자인적 사고는 최종 결과물의 영향력을 보다 구체적으로 상상할 수 있는 능력이라고 생각합니다. 결과물의 적용과 효과를 구체적으로 상상하며 더 효과적인 솔루션에 도달하기 위해 문제를 재정의할 수 있습니다. 시작부터 중간, 최종에 이르는 모든 과정을 통합적으로 생각하는 것이 디자인적 사고의 핵심입니다. 


brand.C가 생각하는 크리에이티브

: 1) 더 효율적인 솔루션 도출 방법을 찾으려는 창의적인 접근, 2) 과정과 결과 모두에서 기성의 레퍼런스와 개념에 구애받지 않는 프레임워크 및 프로세스와 결과물

브랜딩을 비롯한 캠페인, 디자인은 여러 경험을 통해 만들어진 통상적인 프레임워크와 프로세스가 있습니다. 하지만 실제로 기업과 단체, 사업의 규모와 상황에 따라 투입될 수 있는 에너지와 기간은 한계가 있죠. 크리에이티브는 상황에 맞는 가장 효과적인 솔루션을 만드는 능력입니다. 이미 축적된 경험과 레퍼런스는 참고하되 더 효율적인 솔루션 도출방법을 찾으려는 창의적인 접근에 대한 노력이 우리가 생각하는 크리에이티브입니다. 


(서울시 지금하자 캠페인)


brand.C가 생각하는 브랜딩


#1. 브랜딩의 과정은 모두 달라야 한다(Flexible Branding Framework)

스타트업, 비영리조직, 소셜벤처, 대기업 등 단체와 기업의 상황(일정과 요건)은 모두 다릅니다. 그래서 브랜딩의 프레임워크를 비롯한 접근방식 역시 달라야 합니다. 예컨대, 이제 막 창업을 한 스타트업은 대부분 자금도, 시간도, 인력도 부족합니다. 그런 작은 기업에게 일반적인 브랜딩의 프로세스를 강요할 수는 없습니다. 상황과 요건에 맞는 목적을 달성하기 위해 함께 고민하고 그에 맞는 프로세스를 설계해야 합니다.


#2. 고객을 포함한 이해관계자는 브랜딩의 관여자

모바일을 통한 SNS, 블로그 등을 통한 개인의 콘텐츠 파워가 확장되면서 많은 사람들은 더이상 브랜드의 일방적 정보로 해당 브랜드를 판단하지 않습니다. 고객이나 유저 등 브랜드를 둘러싼 이해관계자들은 다양한 관점에서 브랜드를 분석하고 공유하며 브랜드의 깊은 관여자가 되기 시작했습니다. 

이 때문에 브랜딩의 과정에서 가장 중요시해야 할 것은 이해관계자의 관점과 생각입니다. 이해관계자의 관점을 지속적으로 반영하며 브랜드를 만들어 갈 때 더 건강하고 지속가능한 브랜드를 만들 수 있습니다.



#3. 결과에 집중하는 브랜딩

결과에 집중한 브랜딩이란, 과정이 중요치 않다는 것이 결코 아닙니다. 주어진 여건에 비해 과정에 과몰입하게 되면 자칫 결과까지 도달하는 에너지가 부족해지는 상황에 이를 수 있습니다. 결과의 시뮬레이션(상상)에 기반한 브랜딩은 각 브랜드 상황에 따른 실행 가능성을 높이고 효율적인 브랜드 가이드라인을 도출합니다.


#4. 실체가 있는 브랜딩

브랜드는 관점에 따라 크게 두 가지로 나뉩니다. 바로 허구의 브랜드, 실체가 있는 브랜드입니다.

허구의 브랜드는 과장과 꾸밈에 집중하고 그럴싸한 메시지로 포장하지만, 그 브랜드에 맞는 옷이 아니기에 제대로 작동하지 않을 뿐 아니라, 내외부로 연결된 아이덴티티 역시 금방 무너집니다.

실체가 있는 브랜드는 상황과 둘러싼 이해관계자의 경험을 토대로 실제로 적용할 수 있고 공감할 수 있는 브랜딩을 통해 내외부로 잘 이어질 수 있는 아이덴티티를 도출합니다.

실체가 있는 브랜드는 ‘브랜드의 목적’과 ‘브랜드가 내놓는 경험’이 일치하며 브랜드 자체가 일종의 캠페인이 됩니다. 이것은 진정성 있는 브랜드라는 이미지를 갖게 하고 쉽게 흔들리지 않는 브랜드의 힘을 만듭니다.


(국립현대미술관 서울관 관람예절 캠페인)


brand.C 가 생각하는 캠페인


#1. 캠페인은 홍보가 아니다

프로젝트나 브랜드를 알리는 차원에서 행해지는 단순한 노출이나 홍보를 위한 바이럴광고를 캠페인으로 오해하는 경우가 있습니다. 이런 형태의 홍보성 캠페인(?)은 캠페인이라고 할 수 없습니다. 우리가 생각하는 캠페인은 조금 다릅니다.


#2. 문제해결에 집중한 캠페인

근본적인 접근을 통해 문제를 재정의하고 실제 문제해결을 위한 솔루션을 제시해야 합니다. 효과적인 캠페인을 위해서는 문제를 검토하고 재정의할 필요가 있습니다. 초기에 설정된 문제정의가 실제 해결과는 거리가 먼 경우가 많습니다. 예를 들어 문제를 너무 포괄적으로 설정해 캠페인이 산으로 가는 경우, 문제의 이슈에만 집중해 완전히 다른 방향의 캠페인이 나오는 경우가 바로 그렇습니다. 초기의 문제를 다시 들여다보고 좀 더 구체적이고 명확하게 문제를 재정의해 엉뚱한 캠페인이 나오지 않도록 하는 것이 중요합니다. 



#3. 창의적인 접근

문제를 해결하는 방법은 정해져 있지 않습니다. 주어진 상황(기간, 가용인원, 지역성, 예산)에 따라 새로운 방법의 과정과 결과를 창조해야 합니다. 프로젝트를 진행하다 보면 기존의 잘 되었던 방식과 과정에 매몰되는 경우가 있습니다. 하지만 시대는 계속 변하고 그에 따라 사람들의 인식과 삶도 변합니다. 캠페인은 그 시대를 사는 사람들의 인식과 삶을 반영해야 합니다. 뿐만 아니라, 캠페인을 주최하고 운영하는 단체도 모두 다릅니다. 브랜드와 마찬가지로 상황이 여의치 않은 곳에 일반적인 프로세스를 고집하는 것은 무리입니다. 캠페인의 목적은 문제해결이지 그럴싸한 프로세스가 아닙니다. 여러 상황에 맞는 해결책을 도출하기 위해선 기성의 방법을 탈피한 창의적인 접근이 필요합니다.


#4. 계몽보다 참여

단순히 메시지를 전달하는 것은 변화나 문제해결을 위한 대응이 아닙니다. 메시지나 캐치프레이즈를 이용한 캠페인은 광고나 홍보에 가깝습니다. 지금처럼 개인의 콘텐츠 파워가 강력한 시대에 계몽적인 메시지 전달은 한참 뒤떨어진 구시대적인 방법입니다. 정의된 문제에 대한 해결은 일방적인 소통으로 이루어질 수 없습니다. 대중을 통해 문제에 대한 공감을 이끌어 내고 자발적으로 함께 해결하는 문화를 만들어 내는 것이 중요합니다. 이해관계자들의 참여를 이끌어 내는 것이 진정한 의미의 캠페인입니다.




여기까지가 브랜드와 캠페인에 대한 우리의 생각입니다. 결국 브랜드와 캠페인은 궁극적으로 추구하는 방향이 같습니다. 과정에 매몰되지 않고 실질적인 결과에 대한 상상을 바탕으로 모든 과정을 고려하며, 주변을 둘러싼 이해관계자와의 소통과 참여를 중요하게 생각하고 기성의 방법론을 넘어 창의적인 관점과 방법으로 접근하는 것입니다.


무엇보다 중요한 것은 브랜드와 캠페인의 목적에 대한 공감입니다. 목적과 문제정의에 대한 공감이 바탕이 되어야 진정성 있는 과정이 있고 모두가 공감하는 브랜드와 캠페인이라는 결과가 나올 수 있습니다.  


우리는 앞으로 이런 가치와 기준을 가진 브랜드와 캠페인을 지속적으로 발굴하고 소개하겠습니다.





글, 이미지 | 슬로워크 캠페이닝브랜드 사업부 대표 문광진

편집 | 슬로워크 오렌지랩 마케팅라이터 누들

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슬로워크에서 제가 속한 컨버전스디자인팀의 KPI는 풀스택 디자이너(Full-stack designer)되기입니다. 그래서 디자인을 제외하고 가장 관심있는 웹기획을 스터디했고, 내/외부 프로젝트 스토리보드를 제작하면서 직접적인 경험을 하고 있습니다. 이 경험을 통해 배운 스토리보드 제작 전 프리핸드 스케치의 필요성을 공유합니다.



스토리보드? 프리핸드 스케치?


1. 스토리보드


진행중인 내부 프로젝트의 스토리보드


스토리보드는 실제 작업 담당자(디자이너, 개발자, 퍼블리셔)가 업무를 수행하기 전에 이해해야 할 작업지시서로, 고객의 의뢰에 따른 머리 속의 비즈니스 모델을 표현하는 것입니다.


2. 프리핸드 스케치


진행중인 내부 프로젝트의 프리핸드 스케치


프리핸드 스케치는 말그대로 연필 등의 도구로 스케치하는 작업으로, 스토리보드 제작을 위한 사전 작업입니다. 고객의 니즈와 자신의 경험 또는 벤치마킹한 내용을 구체화해서 제작에 필요한 규칙, 범위 등을 미리 설정하여 스토리보드 작성의 완성도를 높이고 작업자(디자이너, 개발자, 퍼블리셔) 간의 원활한 의사소통을 위해 실시하는 작업입니다.



프리핸드 스케치가 효율적인 이유


1. 시간 절약

대화로 이해되지 않는 부분을 스케치를 통해 좀 더 정확하게 전달할 수 있습니다.

실제로 말로 표현할 때는 형태, 색상, 크기, 기능 등의 요소가 빠지기 때문에 같은 단어라도 작업자가 이해하는 것과 고객이 이해하는 것은 다를 수 있습니다. 그렇기 때문에 스케치 과정에서 빠르게 오점을 찾아내어 정리할 수 있고, 스토리보드 제작 시간을 단축할 수 있습니다.


2. 큰 구조 파악
제작될 산출물의 개념부터 전략과 전술 등의 핵심 주제 논의를 통해 제작되는 산출물이 왜 만들어지고 그것을 통해 고객이 어떤 핵심 서비스를 받게 되는지 등의 전체적인 서비스의 큰 그림을 스케치를 통해 전개해 나갈 수 있습니다. 이러한 생각 공유를 통해 하나의 목표 지점에 도달할 수 있습니다. 쇼핑몰 구축을 예로 들면, 기능 결정이 화면 UI/UX 구조에 많은 영향을 끼칠 수 있습니다.


검색 중심의 고객 니즈에 부합하지 않은 카테고리 중심의 홈페이지(29cm)


검색 중심의 고객 니즈에 부합하는 홈페이지(쿠팡)


29cm는 커머스와 다르게 브랜드와 스토리 중심으로 집중하고 고민하는 온라인 쇼핑몰이고, 쿠팡은 검색 중심의 쇼핑몰로 제품 판매에 포커스를 맞추고 있습니다. 만일 고객 니즈가 검색 중심의 화면(쿠팡)인데 작업 전 사전에 충분히 토론이 되지 않으면 산출물이 고객 니즈와 부합하지 않은 엉뚱한 방향(29cm)으로 흐를 수 있습니다. 개념 파악에서 결정된 사항은 서비스의 중심 뼈대이므로 중간에 변경되어서는 안 된다는 점을 협업하는 작업자 및 고객과 공유해야 합니다. 또한, 변경 사항 및 생각이 다른 부분을 최대한 빠르게 찾아내어 결정하고 진행해야 합니다.


3. 스토리텔링

스토리보드와 다르게 프리핸드 스케치는 빠르게 하나하나의 화면 구조를 정리하고 그곳에서 이뤄지는 이동 경로를 전개해 제작물의 큰 흐름을 파악하는 최적의 도구라 할 수 있습니다.


프리핸드 스케치에서 화면의 구조뿐만 아니라 네이밍, 문구, 기능, 링크, 예상치 못한 고객의 돌발 행동 등을 정의하여 다룰 수 있습니다. 프리핸드 스케치 작업을 거치지 않은 채 바로 스토리보드 작업을 진행하는 경우가 많은데, 머리 속에 있는 혼돈의 경험을 바로 스토리보드로 제작하면 원활한 의사소통뿐만 아니라 정교한 화면설계를 할 수 없습니다.


그렇다면 프리핸드 스케치는 어떻게 하는 걸까요? 몇 가지 팁을 공유합니다.



프리핸드 스케치 제작 팁


1. 그리는 데에 너무 많은 시간을 소요하지 마세요.

예쁘게 그릴 필요가 없습니다. 상대방이 충분히 알아볼 수 있는 정도의 화면으로 주요 구조, 핵심 기능, 내용을 기재하면 됩니다.


2. 스토리를 그리세요.

화면 이동 흐름을 화살표로 그리고 다음 화면을 간단하게 연결해 나가세요. 그러면 전체적인 화면의 로직을 확인할 수 있습니다.


3. 치환, 생략을 이용하세요.

알고 있는 기능이나 개념은 생략해도 됩니다. 어차피 스토리보드를 제작할 때 정교하게 다뤄지므로 영역 표시 및 간략한 기술로 마무리하세요.


프리핸드 스케치란 머리 속에 상상하고 있는 이미지를 그림으로 제작하는 것이 아니라, 그림을 통해 점차 완성도가 높은 이미지를 만드는 것을 의미합니다. 스케치는 미래도시, 웃음짓는 사람들, 파괴된 도시 등과 같이 컴퓨터로도 표현할 수 없는 이미지를 형상화할 수 있습니다.


프리핸드 스케치가 스토리보드로 제작된 화면

이제 스토리보드 작업을 하기 전에 간단한 스케치 과정을 거쳐 보세요. 좀 더 쉽고 효과적으로 화면 기획을 할 수 있을 것입니다.


제가 속한 슬로워크 컨버전스디자인팀에서 UI디자이너를 채용하고 있습니다. 저와 함께 풀스택 디자이너로 발전할 분을 찾습니다.





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이제는 포트폴리오용 가방이나 책자들을 들고 다니지 않아도 다양한 온라인 플랫폼을 통해 자신을 홍보할 수 있습니다. 웹사이트를 통해 잘 정리된 작업을 보여주면 클라이언트에게 좋은 첫 인상을 남길 수 있는데요. 그동안 진행한 작업의 성격을 보여줌으로써 작업 방향성을 제시할 수도 있습니다. 이처럼 디지털 기반의 포트폴리오는 한 번 만들어두면 많은 사람에게 효율적으로 자신을 소개할 수 있는 도구입니다. 몇 가지 과정을 통해 작업물을 더 멋지게 보여줄 수 있다면 더 좋겠죠. 제가 속한 슬로워크 X-O팀이 디자인 포트폴리오를 만드는 과정과 몇 가지 팁을 소개합니다.


1. 작업물 정리하기

좋은 포트폴리오를 만드는 가장 첫 번째 방법은, 좋은 작업을 선별하는 것입니다. 그저 많기만 한 포트폴리오는 클라이언트에게 매력적으로 보이지 않을 수 있습니다. 모든 프로젝트를 완료하는 즉시 정리해 놓아야 합니다. 실물이 있다면 되도록 여러 개의 샘플을 보유하는 것이 좋습니다.


2. 사진찍기

작업물에 따라 실내촬영과 실외촬영을 합니다. 보통 인쇄물이나 제품의 경우 실내 촬영을 많이 진행하는데요. 작업물의 성격에 따라 기본 촬영 말고도 여러 연출을 시도해볼 수 있습니다.


모아서 연출

브랜딩 작업의 경우 여러 인쇄물과 제품을 모아 통일성 있게 보이도록 연출합니다.



사용하는 모습 연출

제품을 사용하는 모습을 촬영하여 제품 특성을 강조할 수 있습니다.



어울리는 소품 활용

제품과 어울리는 소품은 작업물에 대한 이해를 돕고 짜임새있는 사진 구성을 만들 수 있습니다.



현장사진 기록

행사같이 현장에서 디자인 작업물이 쓰이는 프로젝트의 경우, 직접 그 현장을 기록해 두는 것도 좋은 방법입니다. 자연스럽게 실제 작업으로서 적용된 모습까지 보여줄 수 있습니다.


Tip. 각 작업물에 어울리는 배경색은 결과물을 더욱 돋보이게 합니다.


3. 보정/합성 하기

사진을 찍고 난 뒤에는 보정이 필수입니다. 밝기와 채도를 알맞게 조정하고, 사진에 보이는 흠이나 상처들을 없애고 깔끔하게 보일 수 있도록 수정합니다.



Tip. 실제 작업물이 없는 작업이라면, 목업파일로 실제 작업물처럼 보이게 만들 수 있습니다. 무료 목업 사이트를 이용해 작업물에 맞는 목업파일을 사용할 수 있습니다.


4. 이미지 구성하기

설명 페이지

작업물을 처음 접하는 사람에게는 설명이 필요할 것입니다. 간단하게 몇 문장으로만 넣을 경우, 어떤 클라이언트의 작업인지와 디자인 컨셉에 관해 글을 씁니다. 프로젝트 규모에 따라 설명 페이지를 늘릴 수도 있는데요. 이런 경우 다이어그램이나 표를 이용해 한눈에 이해하기 쉽게 하는 것이 좋습니다. 설명 페이지도 작업물과 잘 어울릴 수 있도록 디자인하여 통일성 있게 표현해야 합니다.



다양한 그래픽이미지

스튜디오에서 찍은 촬영사진 말고도, 그래픽이미지를 추가적으로 만들어 페이지 구성을 다채롭게 만들 수 있습니다. 그래픽으로 패턴을 만들거나, 움직이는 gif이미지를 활용합니다.




Tip. 보는 사람이 흥미를 느끼고 포트폴리오를 끝까지 볼 수 있도록 가장 잘 나온 이미지를 앞쪽에 두고, 비슷한 이미지가 반복되지 않도록 사진을 구성합니다.

Tip. 작업에 담긴 스토리나 작업 과정을 보여주는 것은 프로젝트에 대한 신뢰감을 상승시킬 수 있습니다. 작업 과정 중에 했던 스케치, 메모 등을 포함해도 좋습니다.


5. 홍보하기/관리하기


열심히 만들어 놓은 포트폴리오를 사람들에게 어떻게 홍보할까요? 개인이나 회사 홈페이지를 이용할 수도 있고, 여러 사람들이 함께 작업물을 올리는 온라인 사이트에 직접 포트폴리오를 개시할 수 있습니다. 대표적인 온라인 포트폴리오/디자인 사이트를 소개합니다.


비핸스 https://www.behance.net

드리블 https://dribbble.com/

핀터레스트 https://kr.pinterest.com/


위의 사이트들은 전 세계의 개인 디자이너와 회사들이 자신들의 작업을 개시하여 공유하고 소개하는 포트폴리오 사이트입니다. 포트폴리오 사이트는 주기적으로 업데이트하고 공유하는 꾸준함이 필요합니다. 또한, 작업한 기간이 오래된 작업은 과감하게 정리하는 등의 관리가 필요합니다. 여러분도 소개해드린 포트폴리오 정리 과정을 통해 멋진 작업물을 더 멋지게 홍보하시길 바랍니다.


X-O 팀은 앞서 소개한 포트폴리오 작성 과정을 통해 비핸스와 인스타그램에 포트폴리오를 게재하고 있는데요. 아래 링크에서 확인하실 수 있습니다!



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카카오톡이 필수앱이 되면서 채팅이 생활화 되었고, 나도 모르는 사이 하루에도 수십개씩 이모티콘을 날리고 있습니다. 심지어는 한 문장도 쓰지 않고 이모티콘만으로도 대화가 가능합니다.


이러한 카카오톡 이모티콘을 ‘직접 만들어보면 좋겠다!’라는 단순한 생각에서 출발해, 실제로 출시하기까지의 과정을 공유하고자 기록을 남깁니다.

 

 

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< 이모티콘만으로도 대화가 가능하다 >

 

 

카카오톡 이모티콘 종류

카카오톡 이모티콘은 크게 스티커 이모티콘 / 움직이는 이모티콘 / 사운드 이모티콘 3가지로 구분되어 있습니다. 2017년 7월 기준, 스티커 이모티콘과 움직이는 이모티콘 2가지만 접수받고 있는 듯 합니다. 저는 ‘움직이는 이모티콘’으로 작업하기로 결정했습니다.

 

 

준비 단계

‘어떤 이모티콘을 만들까’ 하는 아이디에이션 단계를 가졌다기보다, 저는 친구들과 수다를 떨면서 무슨 말만 하면 ‘놉놉’ 거리며 막연한 장난을 치는게 재밌었고, 카톡에서도 문자로 많이 사용되는 것을 발견했습니다. 그래서 모든 상황에 ‘놉’을 외칠 수 있는 이모티콘 세트를 만들자! 라는 아이디어를, 수다 떠는 와중에 얻었습니다.

 

이미지나 그림 자체가 하나의 아이디어가 되도 좋으며, 상황이나 표현이 공감되어 쓰이는 것도 좋습니다. 카카오톡에서 권장하는 내용은 이모티콘 입점가이드의 설명을 보시고, 이런 내용의 아이디어를 계속 던지면서 정리하시면 좋을 것 같습니다.

 

 

< 제안 전, 꼭 확인하세요! >

 

 

캐릭터 / 스토리 디자인

놉을 외칠 캐릭터를 우선 디자인해 보았습니다. 평소 그려보지 않았던 종류로, 마침 지나가던 비둘기를 컨셉으로 초안 디자인을 그렸습니다.(아래 좌측 이미지) 캐릭터 디자인 후 주변에 피드백을 받아보니 색상이 너무 칙칙하다는 의견에 조금 밝은 색으로 수정하였고, 비둘기와 너무 동떨어진 색이라 ‘앵무새가 되고싶은 펭귄, 앵귄’으로 설정을 변경하였습니다.

 

            

< ‘앵귄’의 캐릭터 디자인 초안(좌), 최종 결과물(우) >

 

 

캐릭터가 완성되었고 그 다음으로 한 문장 정도의 가벼운 스토리 라인으로 재미를 넣고자 했습니다. 앵무새의 색을 차용했기에 “앵무새가 되고 싶어 앵무새처럼 색을 칠하고 다니는 펭귄”으로 설정을 잡고, 사람들이 펭귄이냐고 물으면 자신은 앵무새라는 믿음으로 언제나 ‘놉’을 외친다는 설정을 추가하였습니다.


이렇게 ‘놉놉’을 외치는 앵무새가 되고 싶은 펭귄, ‘앵귄’이 탄생했습니다. 타이틀명은 ‘언제나놉놉’으로 확정하였습니다.

 

 

< 타이틀 ‘언제나 놉놉’ >

 

 

정작 반응은 소세지 같다는 피드백이 많았지만, 어디까지나 작가 맘으로 확신이 있다면 진행하시면 됩니다. (공감대를 더 일으킬수록 재미가 있을수록 좋습니다.)

 

 

입점 준비 단계

예전에는 카카오 이모티콘 페이지에서 입점 가이드와 입점을 위한 신청서가 따로 있었습니다. 하지만 현재는 카카오 이모티콘 스튜디오로 완전히 이동함에 따라 접수도 이곳에서 진행하시면 됩니다.

 

 

 

 

제안하고자 하는 이모티콘을 선택해 제안하기를 누르시면, 관련 정보를 입력하게 되어 있습니다. 위 화면에도 나와있듯 제안할 이미지들의 사이즈와 규격 정보가 나와 있어 이에 맞추어 제작을 해주셔야 합니다. 조금이라도 다르면 등록이 되지 않습니다!

 

 

   < 최초 제안 예시 >

 

 

 

 

이모티콘을 제안을 하고 나면, 심사 대기에 들어가고 심사가 완료되어 상품화가 결정되면 따로 연락이 옵니다! 1년 정도 전에 라인과 카톡에서 한 번 씩 거절되었던 경험이 있었는데, 이번에는 다행히 통과가 되었습니다! 이 후 계약이 완료되면 이제부터 출시를 위한 이미지 작업을 시작하게 됩니다.

 

 

 

메시지 및 이미지 검토

제출한 이미지에서 자주 사용하지 않는 감정 혹은 표현이 모호한 메시지 등은 반려되어, 더욱 유용한 표현들로 다시 다듬어 집니다. 저는 이 과정에서 앵귄 캐릭터 하나로는 표현의 한계를 느껴 뭐든지 OK, YES를 외치는 성격좋은 ‘단호박’ 캐릭터를 추가하였고, 여러 모션들을 디벨롭하였습니다.

 

 

< 새로 추가된 캐릭터 ‘단호박’ >

 

< 최종 제안 예시 >

 

 

움직임 제작

승인된 이미지를 모두 움직이는 동작으로 제작하게 됩니다. 스티커였다면 이전 이미지 검토가 승인되면 바로 통과입니다! 하지만 움직이는 이모티콘은 이제부터 다시 시작입니다.

 

 

 

 

동작들을 움직이도록 커트별 동작 이미지를 모두 그려줍니다. 영상 전문가시라면 애프터이펙트, 모션 등의 영상 편집기술로 더욱 편리하고 유려한 움직임을 만들어 내실 수 있습니다! 하지만 저는 영상 전문가가 아니기에 일러스트레이터로 한땀 한땀 장인 정신으로 그려냈습니다. 그렇게 완성한 이미지는 아래와 같이 움직입니다.

 

 

 

 

최종 승인과 출시

[ 제작 > 검토 > 반려 > 수정 > 승인 ] 의 무한 반복 속 담당자분의 애정어린 피드백들이 모이고 모여, 점점 더 나아지는 이모티콘 수정이 반복되다 보면 최종 승인이 나게 됩니다! 출시 날짜 확정 및 안내가 이루어지고 드디어 출시 및 판매! 이모티콘 샵에서 검색도 됩니다! (https://e.kakao.com/t/nopenope)

 

 

< 출시 후 소개된 ‘언제나 놉놉’ >

 

 

출시의 기쁨에 여기저기 떠벌리느라 감사하게도 지인 분들이 많이 사주신 이모티콘이 되었지만, 주변 어른 분들께서는 이모티콘의 뜻을 알지 못하셔서 ‘너무 부정적’이라는 피드백과 응원한다며 구매 후 소장용으로 간직하고 계십니다.


첫 작업이라 수정사항도 많았고 고려했어야 할 부분도 놓쳤던 것도 많았지만, 완성해 출시한 후 이모티콘이 팔리고 주변 분들이 종종 아주 알맞게 사용해주시는 모습에 신기하고 뿌듯했습니다. 시간이 된다면, 다음 이모티콘을 작업할 예정입니다. 여러분도 한 번 자신만의 이모티콘을 만들어 더욱 풍성한 채팅을 만드는데 도전해보세요.

 

놉놉을 보시려면 아래 링크에서 확인하실 수 있어요! (매달 샵에 처음 로그인하면 10% 할인쿠폰도 준다는 팁!) 


 



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고객과의 미팅 때 가끔, “홈페이지에서 어떻게 사진을 활용해야 잘 했다고 소문 날까요?”라는 질문을 받는 경우가 있습니다. 그럼 대략 “잘 해야죠” 하고 웃어 넘기는 경우가 많았는데요, 슬로워크에서 작업한 예시를 통해 그 방법을 간단히 안내하려고 합니다.


어떻게 하면 홈페이지에서 사진을 잘 활용할 수 있을까요?



하나. 사진은 텍스트보다 설득하는 힘이 강하다

가끔 텍스트만 있는 페이지를 보면 읽기 싫어지고 따분하다는 느낌을 받습니다.


아래와 같이 건조한 텍스트 사이에 글 내용과 일치하는 사진이 첨부된 페이지를 보면 내용의 이해가 더욱 쉽고, 페이지 구성도 매우 재미있어지는 경우가 많습니다. 또한, 사진은 화면을 매력적으로 보여주는 가장 확실한 방법이기도 합니다.

      삼성물산 뉴스룸 글로벌 사이트


       ❶ 이미지 없이 컨텐츠를 구성한 예

 ❷ 본문 내용에 이해력을 돕는 사진의 사용 예

 

이런 적절한 이미지 표현을 통해 페이지의 내용 전달력은 더욱 좋아질 것입니다. 반대로 적절하지 않은 이미지를 사용한다면 오히려 역효과가 일어날 수 있습니다. 그런 경우에는 이미지를 사용하지 않는 편이 더 나을 수 있습니다.

 


둘. 사진의 레이아웃에 따라 느껴지는 매력이 다르다

사진은 화면의 크기 구성, 즉 레이아웃에 따라서 느껴지는 감정도 많이 달라집니다. 세부 요소를 세 가지로 나누어서 설명하겠습니다.

 

첫째로, 요즘 많이 유행하는 화면 전체를 채운 사진은 화면을 크게 보여주기 때문에 디테일을 잘 보여주며, 박진감 넘치는 구성으로 다이나믹한 화면을 연출할 수 있습니다. 단, 화면에 꽉 들어찬 사진이기에 텍스트가 많은 경우 화면이 복잡해 보일 수 있는 단점이 생깁니다. 따라서 이런 구성을 하는 경우, 텍스트와 요소들의 사용을 최소화하면 화면의 복잡한 구성을 미리 막을 수 있습니다.


       ❶ 화면전체를 채운 메인 비주얼 적용 예(초록우산 캠페인 사이트)                     

       ❷ 화면전체를 채운 메인 비주얼 적용 예(세이브더칠드런)             

 

두 번째로, 일반적인 사각 형태의 사진을 사용하면 화면 정리가 잘 되어 보입니다. 이로 인해 안정감이 있는 화면 구성을 할 수 있습니다. 크기에 따라 컨텐츠 키 비주얼과 컨텐츠 요소들을 보여주는 리스트 페이지에서 많이 볼 수 있는 방법입니다.  


       사각형틀을 활용, 사진을 배치해 정리된 느낌의 컨텐츠를 구성한 예(사람엔터테인먼트)

 

세 번째로, 사진에서 핵심영역을 실루엣 컷팅하면 이미지의 주목도가 높아지고 강조가 됩니다. 이러한 구성은 단조로운 페이지 내에서 다이나믹한 구성을 할 수 있다는 큰 장점도 가지고 있습니다.


단, 위에 열거한 장점들로 인해 한 페이지 내에서 과도하게 많이 사용될 경우엔 정리가 되지 않은 느낌을 주고 페이지 구성을 복잡하게 할 수 있습니다.

       ❶ 실루엣을 활용한 메인 비주얼 적용 예(초록우산 캠페인 사이트)                     

       ❷ 실루엣을 활용한 메인 비주얼 적용 예(옥스팜 트레일워커 사이트)              

 

 

셋. 같은 사진도 어떻게 트리밍 하느냐에 따라 이야기가 달라진다

일반적으로 사진에서 트리밍은 사진의 불필요한 정보를 없애거나 정리하는 작업을 뜻합니다. 사진을 어떻게 트리밍 할 것인지 앞서 생각해봐야 할 것은 글 내용에 맞는 그리고 유저에게 전달하고자 하는 목적에 맞는가 입니다. 같은 사진이라도 트리밍의 방법에 따라 다양한 감정을 이끌어내기 때문입니다.

 

우선, 화면의 전체를 보여주는 방법과 디테일을 강조하는 방법에 따라 달라집니다.

       ❶ 원본 사진에서는 상황을 설명해 주는 다양한 이야기가 공존합니다. 여기에서 빨간색 사각형 모양으로 트리밍을 하게 되면 ❷번 사진과 같은 카메라의 디테일한 사진이 됩니다. 사진이 가지고 있던 상황에 대한 이야기는 없어지면서 카메라에 대한 디테일한 표현만 남게 됩니다.

 

또한, 사진에 주요 소재를 기점으로 공간 영역에 따라 전달하는 감정이 달라집니다.

세 개의 사진 중 상단에 가장 큰 이미지가 원본 이미지 입니다. 힘겹게 등산하는 인물을 중심으로 두개의 트리밍을  적용해 보았습니다. 우선 ❶ 트리밍의 경우 인물을 중심으로 앞에 보여지는 공간 즉 올라가야 하는 공간이 더 많이 보여집니다. 앞으로의 진행방향과 미래를 암시하는 이미지로 보입니다. 반대로 ❷ 이미지의 경우엔 지나온 공간이 더 많이 보입니다. 지금까지 걸어온 길, 즉 과거의 흐름을 보여주는 이미지 입니다.

 

위 두 가지 예에서 확인할 수 있듯이 한 컷의 사진으로도 트리밍에 따라 다양한 표현과 상황설명으로 이야기를 만들어 낼 수 있습니다. 이렇듯 트리밍은 분위기를 바꾸고 전달하고자 하는 메시지를 다르게 표현할 수 있는 마법같은 기술(?)입니다.

 

 

넷. “사진의 구도” 이렇게 하면 정말 쉽다

요즘 카메라의 뷰 파인더를 보면 3분할 된 그리드뷰를 보실 수 있습니다. 전통적인 사진촬영 구도로 화면을 3*3으로 분할한 선들 중 교차점을 중심으로 피사체를 위치한 후 사진을 찍는 방식입니다.

 

이는 디자인에 있어 주요하게 이용되는 방법 중 하나이기도 합니다. 일반적으로 화면 가운데 주요 소재를 배치하게 되면 안정감은 생기지만, 지루하고 평범한 경우에 사용되는 방법으로 화면에 긴장감이 없어지는 구성일 경우가 많습니다. 따라서 앞서 말한 3분할 구도로 주요 소재를 배치하게 되면 정지된 사진이라도 동적인 느낌을 주는 사진을 얻을 수 있습니다.  

    ❶ 전통적인 사진촬영구도인 3*3분할 구도 빨간점에 주요대상물을 위치시키면 됩니다.

    ❷ 3분할 구도에 위치시켜 놓은 후 트리밍한 사진

    ❸ 3분할 구도에 피사체를 위치시키지 않고 가운데에다가 위치시켜 놓은 사진(안정적이지만 긴장감이 없다)

 

 

우리는 지금까지 사진을 잘 활용하여 홈페이지의 퀼리티를 높이는 네 가지 방법을 익혔습니다. 실제로 이외에도 다양한 방법들이 있으며, 디자인에서는 정답이 딱히 정해진 방법도 없습니다.

위 내용 중 본인이 사용하기 편한 방식으로, 컨텐츠의 목적과 내용을 다시 한 번 생각해서 이미지를 활용한다면 한층 보기 좋은 사이트로 거듭날 수 있을 것입니다.




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저는 “기획자 겸 디자이너”라는 직함을 가지고 있습니다. 그런 직함을 쓰는 이유는 일반 디자이너와 조금은 다른 경력을 가지고 있다고 생각했기 때문입니다. 저는 대학에서는 실내건축디자인을 전공했고, 스타트업에서 브랜드 디자인, 서비스 기획, 마케팅 등의 종합적인 일을 맡다가 슬로워크에 입사했습니다. 나는 무엇을 잘하는 디자이너일까? ‘전문적인’ 디자인 교육을 받지 않았기 때문에 더욱더 이런 고민이 들었습니다. 그 질문에 답하기 위해서는 먼저 ‘디자이너는 어떻게 일할까?’라는 질문에 대한 답이 필요했습니다. 모든 디자인 프로세스를 유형화할 수는 없을 테지만 ‘프로세스를 디자인하라(낸시 스콜로스, 토마스 웨델 지음)’라는 책을 참고하여 정리해 보았습니다.



디자이너는 어떻게 일할까?


1. 리서치

리서치에 관해 책에서는 이렇게 설명합니다. 리서치는 프로젝트의 주어진 맥락을 이해하기 위해 무엇보다 중요합니다. 디자이너는 주어진 과제의 비주얼적인 측면만 집중하는 것이 자신의 역할이라고만 생각하기 쉽지만, 프로젝트의 궁극적인 효과에 영향을 미치는 외부요인과 그것이 운영되는 시스템을 파악하는 것 역시 중요합니다.


다음은 책에서 소개하고 있는 더블리 디자인 오피스의 브랜드 모델에 대한 콘셉트 맵에 관한 설명입니다. 이 맵은 브랜딩의 복잡성과 상호관계, 그리고 브랜드와 경험이 어떻게 연결되는지를 체계적으로 보여주고 있습니다.




브랜드 모델, 더블리 디자인 오피스



가로축은 브랜드 ‘관리자', ‘가능성', ‘제품’, ‘ 사용자 경험'으로 이어집니다. 관리자는 가능성을 상상하고, 가능성은 제품으로 이어지며, 제품은 사용자에게 경험을 제공하고, 경험을 통해 인식이 형성되고, 인식이 모여 브랜드를 구축하기 때문입니다.


세로축은 ‘브랜드' 내부의 의미와 브랜드에 영향을 끼치는 외부 시스템을 연결합니다. 그리고 두 축은 ‘경험’과 ‘인식'이 만나는 곳에서 교차합니다. 이처럼 리서치는 문제에 대한 통찰력을 손쉽게 얻게 해주어 포괄적인 이해를 돕습니다. 그뿐만 아니라 협업자 간의 아이디어 공유도 가능하게 합니다.



2. 영감

영감에 관해 책에서는 이렇게 설명합니다.


  • 과학적 방법: 존재하는 것의 본질을 찾는데 사용되는 문제 해결 행동의 패턴

  • 디자인적 방법: 아직 존재하지 않는 가치를 발명하기 위해 사용되는 패턴


과학이 분석적이라면 디자인은 건설적입니다. 디자이너의 영감은 평생의 관심사에 대한 고민에서 나오거나, 일상생활 중 일어나는 작은 사건들을 통해 떠오르는데, 호기심이 중요한 역할을 합니다. 호기심은 질문을 만들고, 질문하는 디자이너는 창조적 경험을 할 수 있는 개방성이 발달합니다.


다음은 우연히 발견된 오브제에서 영감을 얻어 제작된 작업에 대한 설명입니다. 네덜란드 디자이너 멜러 하머르는 <도시 속 타이포그래피 중매(Typographic Matchmaking in the City)>에서 레바논의 타입 디자이너 야라 코우리와 함께 작업에 참여했습니다. 그들은 함께 하루를 보내면서 아랍어 쓰기에 푹 빠져 연구하다가, 모든 문자가 접시 위에 있는 탈리아탈레(파스타의 한 종류)처럼 보인다고 농담을 했습니다. 이들은 자신의 농담을 증명하기 위에 슈퍼마켓에서 건조 탈리아탈레를 사서 부순 뒤에 탁자 위에 올려놓았습니다. 놀랍게도 그들은 그 조각들에서 거의 모든 알파벳을 발견할 수 있었습니다.




Kasheeda, 멜러 하머르, 야라 코우리



3. 드로잉

드로잉에 관해 이해하기 위해 책에서 소개한 미국의 그래픽 디자이너 에드 펠라의 작업방식을 살펴보려 합니다. 그의 작품은 매우 직관적이지만, 그는 ‘직관’의 전제부터 의문을 갖습니다. 그는 창조성과 창의적 프로세스에는 다양한 종류가 있고, 각각의 디자인적인 문제들은 그 나름의 해결 방식이 필요하다고 믿습니다.


‘개념화 이전에 실행, 인식 이전에 의미’라는 슬로건을 바탕으로 ‘무엇을 하는지도 모르고 무엇인가를 하는’ 방식으로 드로잉에 접근합니다. ‘의식의 흐름’ 기법이 떠오르는데요. 문제를 정의하고 아이디어를 떠올린 뒤 디자인을 개발하는 보통의 프로세스와는 달리 그는 손이 가는 대로 스케치를 시작하면서 이미지를 떠올리고 그다음 과정으로 작업에 대한 의미를 떠올립니다. 다음의 그림은 에드 펠라가 네 개의 심이 있는 플라스틱 볼펜으로 그린 최근의 스케치북입니다. 이 스케치북의 마지막 드로잉은 4색 펜의 모든 잉크를 결합하는 방식으로 발전합니다.




케치북, 에드 펠라



4. 내러티브

내러티브에 관해 책은 이렇게 설명합니다. 디자인도 의사소통의 도구 중 하나입니다. 그래서 디자인을 내러티브 관점으로 접근한다는 것은 매우 중요합니다. 디자인도 하나의 이야기처럼 ‘처음·중간·끝'의 기승전결 구조로 읽힌다면 독자와 관람객은 역사·문화·개인적 사건의 맥락에 적극적으로 참여할 수 있게 됩니다. 그럼으로써 정적이었던 이미지는 동적인 이미지로 변화하기도 하며, 심지어 별개의 순간들이 강력한 하나의 메시지로 받아들여지기도 합니다.


다음은 책에서 소개된 미국의 그래픽 디자이너 로레인와일드의 작업방식입니다. 그녀는 작업하면서 핵심이 무엇인지 이해하려고 자세히 관찰하고 귀를 기울여 듣는 연습을 꾸준히 합니다. 신중하게 특성을 분석한 뒤, 어떻게 책이 그 의미를 담고 기록할 수 있는지에 대해 의문을 가집니다. 존 발데사리의 전시 카탈로그 작업을 할 때 이러한 그녀의 특성이 명확히 드러나는데요. 이 책은 디자이너나 클라이언트의 것만이 아닌 여러 사람이 그의 작품과 작품을 바라보는 관점에 관해 보여주려 노력합니다.




존 발데사리 카탈로그, 로레인와일드


1 마치 갤러리 벽을 걸으며 그림을 감상하는 것처럼 흐름을 고려해 이미지를 배치했습니다.  

2 발데사리의 영화 작업에 대한 에세이에서 완벽하게 영화 스틸컷으로 이어지며 끝나도록 판본에 있는 이미지를 꼼꼼하게 배열했습니다.



5. 추상

추상에 관해 책에서는 이렇게 설명합니다. 추상적 상징은 비주얼커뮤니케이션에서 중요한 부분으로 디자이너는 복잡한 아이디어를 표현하는 상징을 만들기 위해 노력해 왔습니다. 제한된 범위 안에서 간결한 상징을 만드는 작업은 굉장한 집중과 결단이 필요합니다.


책에서 한국의 사례를 소개하고 있는데요. 친숙하게 알고 있는 안상수 디자이너의 이야기입니다. 안상수는 생명 평화를 가꾸고 실천하는 사람들의 연대인 ‘생명평화결사' 단체의 로고 디자인을 의뢰받습니다. 이 작업은 21세기의 ‘평화'를 정의하고 표현하기 위한 고차원의 개념적 사고를 요구했습니다.


그는 이 과정에 대해 ‘몇 개월간의 사색이 낳은 집중과 스케치의 시간'이라고 설명하였습니다. 그에게 영향을 준 주요 이미지는 모든 생물 사이의 상호연관을 상징하는 고대 인도의 상징 ‘인드라의 그물'이었습니다. 또한, 소통을 위한 메시지가 복잡했기 때문에, 여러 표현의 계층구조를 설명할 방법을 브레인스토밍했습니다. 그러는 과정에서 표의 문자인 한자 체계를 사용해 치밀하게 의미를 담아내려 노력했습니다.



생명평화결사, 안상수



6. 개발

개발이라는 단어가 자칫 개발자의 일을 뜻하는 것으로 오해를 부를 수 있겠지만 책에서는 이렇게 설명합니다. 디자인 콘셉트가 세워지면 개발 단계는 신속하게 프로토타입을 제작하는 것으로 시작됩니다. 이 단계에서 디자이너의 생각이 분명하더라도 아이디어가 실현된 모습은 매우 허술하기 쉽습니다. 그래서 작업을 진행하면서 새로운 선택을 수용하는 것이 중요합니다. 유동성과 개방성을 가지고, A, B, C 단계를 완료했더라도 새로운 아이디어 F가 나타나는 경우, F에 대해 더 진행합니다.


책에서는 프랑스의 디자이너인 필리프 아페로가 포스터를 제작하는 과정을 소개하고 있습니다. 그는 노벨상을 받은 나이지리아 작가 윌레 소잉카를 기념하는 포스터를 만들 때, 직조된 사물의 콘셉트를 떠올렸습니다. 예술과 공예에 강한 문화적 기반을 가지고 있는 요루바족에 뿌리를 두고 있는 작가의 생애에서 떠올린 것입니다.




윌레소잉카 포스터, 필리프 아페로



아페로는 생각한 것을 실현하기 위해 포스터를 길게 줄 모양으로 잘라 직조하듯이 엮어냈습니다. 좁은 줄에서 넓은 줄로 변형하거나, 수직 평면 또는 각이 있는 평면, 색상, 크기, 리듬감 등에 변화를 준 실험을 거듭하며 종이 목업을 계속해서 만들어 나가며 최종 포스터를 완성했습니다.



7. 협업

협업에 관해 책에서는 이렇게 설명합니다. 디자인은 거의 모든 순간이 협업의 과정입니다. 디자이너는 파트너, 클라이언트, 큐레이터 그리고 제작자와 긴밀하게 소통하며 작업해야 합니다. 협업을 통해서 어떻게 디자이너는 창조적인 잠재력을 끌어올릴 수 있는지에 대한 예시를 살펴보겠습니다.


책에서는 이탈리아 디자이너 레오나르도 소놀리의 작업을 통해 협업의 과정을 소개하고 있습니다. 그는 코라이니 출판사 홍보물 제작 의뢰를 받았을 때, 임의로 일어나는 인쇄 효과를 콘셉트로 정했습니다. 코라이니 출판사가 창의적이며 예술적인 회사라는 점을 강조하기 위함이었습니다.


원래는 슈퍼마켓 포스터에나 사용되는 저렴하고 조악한 인쇄방식인 스플릿 파운틴 인쇄(무지개 인쇄)를 사용해 색의 변화를 꾀했습니다. 두 색의 잉크를 각각 인쇄기 잉크 통 반대쪽 끝에 붓고, 잉크는 종이를 가로질러 그라데이션 색상을 만들며 천천히 혼합됩니다. 하지만 소놀리는 이내 최종 색상조합에 대해 예상하지 못한다는 단점을 발견합니다. 그래서 인쇄소와의 협력이 매우 중요했습니다. 다행히 한 인쇄공이 스플릿 파운틴 인쇄를 위해 만들었던 임시 목조 장치를 이용해 색을 확인하면서 의도했던 색상을 표현하기 위해 노력했습니다.




코라이니 출판사 홍보 책자, 레오나르도 소놀리



같은 듯 다른 듯, 우리는 어떤 디자이너일까?


제가 속해있는 2DO팀은 3명의 디자이너로 이루어져 있습니다. 우리 사람들과 앞서 다룬  7가지 각자 어떤 부분에 무게를 두는지를 얘기해보았습니다. A 영감과 추상에, B 드로잉, 내러티브, 협업에, 저는 리서치, 내러티브, 개발을 위주로 일에 접근하고 있었습니다. 평소 셋이 함께 팀프로젝트를 때면 서로 문제에 접근하는 방식이 다른 것을 있습니다. A 순간 떠오른 영감에서 아이디어로 발전시켜 나갔고, B 먼저 손을 움직여 계속 스케치를 해나갔습니다. 저는 이야기나 맥락에 중요도를 많이 두는 편입니다. 이렇게 서로 다른 특성을 가진 디자이너들이 협업하면서 서로의 부족함을 메꿔가며 시너지를 있었습니다.





이처럼 다양한 디자이너들이 일하는 프로세스를 정리하면서, 저 자신의 장점을 잘 알게 되고, 또한 파트너의 장점을 발견하게 되는 것 같습니다. 직함 앞에 ‘기획자‘라는 말을 붙여 다른 디자이너와는 구별되는 정체성을 드러내고 싶었던 제 모습을 보면서, 한편으로는 이렇게 다양한 방식으로 일하는 디자이너들이 모두 같은 ‘디자이너‘로 불린다는 것이 아쉽기도 했습니다. 나는 무엇이 강한 사람인지를 이해하고 드러낼 수 있다면 협업의 효율성도 늘어나고 나아가 자신의 강점을 더욱 성장시킬 기회가 되리라 생각했습니다. 오늘은 저희 팀이 했던 것처럼 스스로와 동료에게 ‘어떤 방식으로 일하는지’ 질문해 보는 시간을 가지면 어떨까요? 서로의 강점을 이해하면서 팀이 멋진 시너지를 내는 데 도움이 되리라 기대합니다.



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작업 착수 전, 작업 일정에 대해 물어보시는 경우가 꽤 많은데요. 최소 몇 주/몇 달 정도 소요된다고 말씀드리면 “생각보다 오래 걸리네요.”라는 답변을 들을 때가 많습니다. 최소한의 디자인 작업 일정을 알면 고객도 작업자도 일정 때문에 어려움을 겪지 않을 것 같다는 생각에 작업 기간을 간단히 정리해보았습니다.


공통 사항

CI / BI* 작업 기간은 사실 천차만별입니다. 짧게는 3~4주에 완료되기도 하지만 프로젝트 범위와 상황에 따라 6개월 이상 작업하는 경우도 있습니다. 그리고 로고만 납품되는 경우(AI파일로 가로형과 세로형 전달)와 매뉴얼 작업*까지 포함하는 경우로 나뉩니다.


매뉴얼 작업을 제외하면 최소 한 달이지만, 약 2개월은 확보하는 걸 권장해 드립니다. 기본적인 매뉴얼 작업이 있다면 그래픽 완료 후, 2~3주 소요됩니다.


*CI(Corporate Identity)는 기업의 이미지를 통합하는 작업이며, BI(Brand Identity)는 제품의 특성을 시각적으로 디자인해 브랜드 이미지를 통일화하는 작업입니다. 쉽게 설명하면 CI는 회사 로고이며(eg. 삼성), BI는 그 회사에서 나온 브랜드(eg. 갤럭시)를 말합니다.  


*매뉴얼 작업에는 베이직 시스템과 어플리케이션이 있습니다. 베이직 시스템은 로고의 사용 가이드이며, 만들어진 로고를 명함, 봉투 등의 구성품에 적용하는 작업이 어플리케이션입니다.



2. 포스터와 리플릿

포스터 1개를 작업하는 데는 보통 2~3주 정도가 소요됩니다. 작업이 결정되면, 먼저 컨셉을 잡고 리서치한 후 디자인 작업에 들어갑니다. 보통 작업이 착수된 후 4~5일 후 1차 시안을 전달 드립니다. 그 후 피드백을 받고 수정 사항을 적용하고 다듬는 작업을 2차례 정도 진행하고 최종 확인 후 내부 검수 작업을 진행합니다. 비교적 간단한 작업물 같지만 이런 프로세스를 거치는데 2~3주의 시간이 필요합니다. 그 외, 메인 이미지를 일러스트 전문가의 삽화나 별도의 사진 촬영, 고퀄리티의 인포그래픽으로 구성한다면 전체 일정을 최소 4~5주 정도로 예상하면 됩니다.


‘3단 6p(한 면을 3단으로 나눠서 양면 6페이지)’와 ‘4단 8p(한 면을 4단으로 나눠서 양면 8페이지)’ 리플릿은 원고 도착일로부터 약 3주 소요됩니다. 1차 시안이 바로 최종 시안으로 결정되고, 수정 사항이 많지 않다면 작업 기간은 단축되지만, 그 반대의 경우는 한 달 이상이 걸리기도 합니다.



3. 브로슈어

브로슈어는 16~32p 사이로 많이 의뢰하시는데, 16p는 약 4주, 32p는 약 6주의 작업 기간이 확보돼야 합니다. 그리고 페이지 수와 별도로 그래픽과 그래프 작업이 많거나 인포그래픽 개수에 따라 작업 일정이 늘어납니다.


예를 들어, 같은 크기의 16p 브로슈어 작업을 글, 사진과 간단한 아이콘이나 그래픽으로 구성하면 4주에 완료될 수 있지만, 그래프와 그래픽이 많이 들어가면 시간이 그만큼 더 필요합니다.



4. 보고서, 페이지가 많은 책자

페이지 수에 따라 기간은 달라지지만, 50p 보고서라도 짧게는 4~5주에 마무리되는 경우도 있습니다. 그렇지만 50p가 넘는 책을 만든다면 약 7주, 때에 따라 그 이상을 생각해야 합니다. 페이지가 수가 많아질수록 당연히 작업 기간은 늘어나고 전체 시안 전달 후 검수 기간도 오래 걸리기 때문입니다. 상대적으로 페이지 수가 적은 리플릿, 브로슈어 외에는 검수 기간도 최소 3일에서 길게는 일주일 이상도 소요됩니다.


5. 그 외: 인쇄 발주부터 납품까지

디자인 작업 완료 기간에 대해 안내해 드렸는데요. 그 후 인쇄까지 진행한다면 인쇄발주부터 납품까지 별도의 시간이 필요합니다. 보통 인쇄 발주 후, 일주일의 공정 기간이 있다는 점을 염두에 둬야 합니다.


후가공이나 수작업, 별도의 포장 등이 있다면 작업 기간은 더 길어집니다. 설날, 추석, 연초, 연말은 인쇄소가 특히 바쁜 시기이니 이 점도 미리 고려하시면 좋습니다.



마무리

안내해 드린 기간은 확정된 원고를 전달받아 작업하는 일정이며, 원고, 이미지 등 자료의 전달이 늦어지거나 피드백 취합 과정이 길어지면 그만큼 시간이 더 소요됩니다. 위에 언급된 기간보다 빨리 진행되는 상황도 물론 있지만, 일반적인 경우는 아닙니다. 작업 기간이 충분히 확보되지 않으면 작업의 퀼리티도 보장할 수 없고 빠르게 작업하다 보면 인쇄사고로 이어질 수도 있습니다. 최소한의 작업 기간이 보장된 프로젝트일 때, 고객과 작업자와 협력사 모두가 원활하게 작업할 수 있다는 사실, 잊지 말아주세요. :-)




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이 글은 폴란드의 디지털 에이전시인 inFullMobile의 UX/UI디자이너인 Wojciech Zieliński "How to use typography in UI Design"을 번역하여 작성하였습니다(원저자에게 허락을 받았으며, 의역이 있습니다).




들어가며

타이포그래피는 UI 디자인에서 가장 어려운 부분이라해도 과언이 아닙니다. 우리는 오랫동안 다양한 방식으로 타이포그래피 작업을 해온 결과로 여러 규칙, 이론과 실제를 경험하게 되었는데요. 이 글에서는 따로 작업이 어려운 분들을 위해 프로젝트에 사용할 수 있는 몇 가지 실용적인 팁과 비결을 알려드리겠습니다.


예시로 보여드릴게요

타이포그래피는 재미있는 주제이긴 하지만, 이론적인 부분을 얘기하지는 않겠습니다. 문자 해부학이나 활자보다 바로 적용가능한 부분을 이야기해보겠습니다.


그래도 이론적인 부분이 궁금하다면 이걸 보세요.


사용자에 대한 고려

디자인에서 미학적 측면 외에도 사용자가 존재한다는 것을 기억해야 합니다. 고해상도의 주력 상품을 위해서만 디자인하는 것은 아니니까요...



폰트는 더 유연하게 다양한 두께, 더 많은 특수기호를 제공해야 하며, 레티나에서도 잘 적용되어야 합니다. 나의 무심함으로 인해 사용자가 어려움을 겪지 않도록 특히 신경써야 하는 부분입니다. 좋은 타이포그래피는 독자에게 “명쾌함"으로 인식되겠지만, 그 반대의 경우 화면 속 난장판의 주역이 될 것입니다.

가독성이 좋은 활자의 특징을 이해하면, UI를 위한 폰트를 고를 때 무엇을 살펴야 하는지에 관한 총체적인 관점을 얻을 수 있습니다.


판독성(Legibility)

특정한 서체에서 개개의 글자를 얼마나 쉽게 구별할 수 있는지의 정도를 판독성이라고 합니다. 서체와 글자, 디테일에 중점을 두는 것을 마이크로 타이포그래피(Micro-typography)라고 하는데요. 가장 기본적인 요소 중 하나이지만, 모든 서체가 판독성을 주된 디자인 기능으로 하여 만들어지지는 않습니다. 가장 흔한 문제는 대문자 I와 소문자 I의 구분이 없다는 것입니다. 이런 폰트는 작은 화면에서 읽기 어려우므로 피하는 것이 좋습니다.


1) 엑스 하이트(x-height*)

영문에서 우리가 읽는 글자의 95%는 소문자입니다. 대문자에 비해 소문자 x높이의 비율이 클수록 서체가 더 읽기 쉬워지는 경향이 있습니다.

*x-height: 폰트의 하나. 기준선(base line)에서 소문자 x의 높이를 말한다(역자 주).




2) 카운터(Counter)

글자는 여백을 가지고 있기도 합니다. 예를 들어 ‘o’, ‘u’, ‘d’를 보세요. 이 알파벳 안의 공간들을 카운터라고 합니다. 타이포그래피 전문가들은 이 공간이 많을수록 글자를 알아보기 쉽다고 말합니다.




3) 두께(Weight)

보통은 얇은 서체가 굵은 서체보다 판독성이 좋습니다. 이는 카운터와 관련 있으며, 문자 안의 공백을 넓게 하므로 서체를 수정할 필요가 없습니다.


어떤 것이 더 읽기 쉬울까요?


가장 이상적인 문자 획의 두께는

폰트 높낮이의 약 18%입니다.


4) 넓은 면적(Wide proportion)

높이와 연관된 글자의 너비는 면적으로 설명할 수 있습니다. 일반적으로 면적이 넓은 글자가 좁은(condensed) 글자보다 알아보기 쉽습니다.


언뜻 보기에는 차이가 별로 없어 보입니다.



5) 자간(Letter spacing)

글자 간격을 계산하는 궁극적인 방법은 없지만, 대부분의 경우 글자 크기가 클수록 필요한 자간이 더 작아집니다. 안 그러면 서체가 많이 벌어져 보일 수 있고, 이에 따라 수동으로 간격을 조정해야 하기 때문입니다. UI 디자인에서 이 정도 크기는 보통 헤더(header)에 해당하는 부분입니다.


이것도 작은 차이입니다.



가독성(Readability)

가독성(Readability)은 총체적인 읽기 경험입니다. 얼마나 쉽게 텍스트 레이아웃, 제목(header)과 부제(subheading), 문단(paragraphs)과 단락(blocks)을 구별할 수 있는지를 의미합니다. 마이크로 타이포그래피는 텍스트를 시각적으로 매력적으로 만들어 사람들이 더 잘 읽도록 유도합니다. 대비, 색상, 사이즈, 구성, 작은 디테일을 통해 더 좋은 읽기 경험을 가능하게 하는 일종의 예술인 셈입니다.


1) 세리프(Serif) vs 산세리프(Sans Serif)

역사적으로 보면 세리프가 더 읽기 쉽습니다. 오랜 시간 인쇄에 사용되었으며, 긴 텍스트에서의 가독성이 많이 개선되었기 때문입니다. 세리프는 눈이 텍스트의 흐름을 쉽게 타도록 합니다.


그러나 웹과 모바일에서는 다릅니다. 가독성이 좋은 여러 개의 산세리프가 존재하며, 오늘날의 시각디자인은 보다 심플한 글자 모양(letterforms)을 선호하기 때문입니다. 실제로 웹, 특히 모바일에서는 산세리프체가 훨씬 많습니다. 게다가 디스플레이는 종이가 아니고, 보통 웹에서 긴 텍스트는 읽지 않습니다. 특히 앱에서는 더욱 그렇습니다.


트위터 앱에는 세리프를 찾아볼 수 없으나 미디엄에는 있네요.


이는 각자가 제공하는 프로젝트에서 사용자들이 콘텐츠를 어떻게 읽는지에 따라 다를 것입니다. 예로, 보통 미디엄에는 대부분 긴 것을 읽기 때문에 세리프가 많습니다. 이것이 좋은 디자인 접근방식일테니까요.



2) 행간(Line height)

행간(줄 높이)의 경우 황금비율을 사용하시는 것을 강력히 권해드립니다.


글자크기에 1.618을 곱하면

완벽한 행간이 나옵니다.


여기(링크)에서 높이를 계산해보세요.


더 경험이 많은 사람이라면 감으로 조정할 수도 있습니다. 물론 이 규칙에도 예외는 있으며 상황에 따라 대처하면 되겠습니다.


작은 차이지만, 가독성에는 큰 영향을 줍니다.



3) 텍스트 블록 너비(Text block width)

살얼음에 발을 디디는 것과 같은 부분입니다. 텍스트 블록이 너무 넓으면 눈이 다음 줄을 찾기가 어렵습니다. 라인이 너무 좁으면 줄이 너무 자주 바뀌어서 읽기 리듬이 깨지겠지요.


우리의 무의식은 다음 줄로 넘어갈 때 힘을 얻습니다.(너무 잦지 않으면) 독자들에게 계속 글을 읽게 할 에너지를 주려면, 텍스트 라인은 50~75자 정도(영문 기준)가 적당합니다.



4) 색상(Colors)

물론 작업물의 특성에 따라 다르지만, 팁 하나를 공유하자면, 순수한 그레이(또는 검정)를 사용하기보다, 주색상을 고르고 아래와 같이 주변에서 선택하는 것입니다.


분홍색 삼각형을 주목하세요.


이는 일반적인 #CCC를 사용하는 것보다 더 매력적이고 독특할 것입니다. 작은 디테일은 시각적으로 돋보일 수 있게 만듭니다.



5) 여백(White space)

여백에 관련된 많은 책과 출판물이 있지만, 타이포그래피에서는 이 한 가지를 기억해야 합니다.


여백의 주요 역할은

사용자들이 동시에 보는 텍스트의 양을

줄이는 것입니다.


이는 레이아웃을 더 효율적으로 볼 수 있게 하며, 콘텐츠가 과부하 되지 않게 도와줍니다. 여백은 레이아웃 쪽으로 시선을 끌며 잘 정돈된 느낌과 정교함, 우아함을 선사합니다.


Luxy — Tablet by Nguyen Le



6) 위계(Hierarchy)

위계는 콘텐츠를 읽는 법을 정의합니다. 계층은 제목, 부제목, 본문을 구분할 수 있게 도와줍니다. 우리는 다양한 대비(contrast), 글씨 크기(text sizes), 패딩(padding), 마진(margins)등을 사용하여 위계를 완성할 수 있습니다. 훌륭한 가독성을 만들기 위해서 반드시 마스터해야하는 테크닉입니다.


디테일을 주목하세요. 날짜와 서술한 부분의 색상이 다른데, 처음에는 차이가 잘 보이지 않습니다.

(Event_Discovery_App by Jakub Antalík)



7) 세퍼레이터(Separators)

콘텐츠를 섹션별로 나누는 좋은 방법은 세퍼레이터를 사용하는 것입니다. 가장 많이 쓰이는 것은 라인입니다. 다소 애매한 방법이지만 가독성을 높이는 데에 큰 역할을 합니다.


또 다른 방법은 요즘 인기있는 카드형식을 사용하는 것입니다. 이것은 전체 내용과는 분리된 콘텐츠에 사용하기 좋습니다. 모바일과 큰 썸네일에 사용하기 좋으며 레이아웃을 더 잘 감별할 수 있게 하기도 합니다.


두 예시를 함께 보여드릴게요. (왼쪽하단의 카드형식과 오른쪽의 라인 세퍼레이터)

nearby attractions by me



8) 반복과 리듬

이 부분은 UI 디자인에서 가장 많은 시간이 소요됩니다. (적어도 저한테는요) 반복되는 요소들은 통일감을 줍니다. 포지셔닝(positioning), 글씨 크기, 색상, 패딩, 마진, 규칙 사용, 배경, 박스들이 포함됩니다. 예컨대 저는 보통 패딩이나 여백의 사이즈를 5로 주어 일관성을 지킵니다. (제 규칙 중 하나입니다) 반복은 리듬을 만듭니다.


avsc by me



마치며

타이포그래피를 배우는 일은 실력을 향상시키면서 멋진 문구와 만족스러운 뷰를 만들어내는 매력적인 여정입니다. 실력은 블로그 글을 읽는다고 늘지 않습니다. 직접 배우고 연습해보세요. 스케치(Sketch)를 켜(포토샵 사용자들에게는 미안하지만) 멋진 작업물을 만들어보세요.


예술의 훌륭함은

흔한 것이 아닌 독특한 것을 찾는 것이다.

– Isaac Basyenis Singer (1904-1991)


ps. 이번 토픽은 이전 게시글에 대한 Viki G의 코멘트에 의해 만들어졌습니다.



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Posted by slowalk