2016년 한 해, IT 시장에서 단연 최고의 화두였던 키워드는 O2O(Online Toward Offline) 서비스입니다. O2O는 온라인에서 상품구매가 이루어지고 오프라인으로 서비스를 받는 형태를 의미합니다.


배달부터 숙소, 택시에 이르기 까지 생활 속 다양한 분야에서 O2O서비스가 런칭되었습니다. 대부분의 비즈니스 모델은 오프라인의 인프라를 온라인으로 중계해주고 중간에서 수수료를 취하는 방식입니다. 그중에서도 오프라인 상품의 가격과 퀄리티를 쉽게 비교할 수 있도록 정보를 제공하고 온라인을 통해 구매할 수 있도록 하는 형태가 가장 일반적입니다.


사업의 진입장벽이 그리 높지 않아 각 분야의 O2O서비스는 우후죽순으로 생겨났습니다. 초기에 시작하여 각 영역에서 시장을 장악한 소수의 스타트업을 제외하고 대부분 생긴지 얼마 안돼 사라지기 일쑤입니다.


하지만 포화한 O2O시장에서도 살아남는 서비스는 있습니다. 틈새시장을 노려 흔치 않은 영역의 서비스를 제공하거나 기존의 오프라인 인프라를 새롭게 구축하여 치열한 O2O서비스 시장에서 살아남은 국내 스타트업과 그 전략을 소개합니다.



마이리얼트립

현지에서 생활하는 사람들의 차별화된 여행가이드

출처 : 마이리얼트립 홉페이지


기존의 오프라인 인프라를 벗어나

자신만의 인프라를 구축하라


자유여행 시장이 급속도로 성장하며 숙박, 항공권, 레저 등 여행과 관련된 다양한 서비스들이 빠른 속도로 생겨나기 시작했습니다. 대부분의 서비스는 이미 존재하는 오프라인 여행상품들의 가격과 퀄리티를 쉽게 비교하여 구매할 수 있는 형태입니다. 때문에 많은 서비스들이 비슷한 상품을 다루고 있습니다.


여행지의 가이드 프로그램도 마찬가지인데요. 마이리얼트립은 이미 존재하는 가이드 프로그램 외에도 현지 생활하는 사람들과 연계하여 차별성 있는 투어상품을 개발하고 공유할 수 있는 플랫폼 역할을 합니다.


출처 : 마이리얼트립 홉페이지


현지의 개인 가이드 활동을 원하는 사람들이 스스로 가이드 상품을 개발하고 판매 할 수 있으며 이를 통해 차별성있고 폭넓은 투어상품을 제공할 수 있는거죠. 개인의 참여를 통해 기존의 인프라를 확대하는 것입니다.


비즈니스 웹진인 Business Post의 마이리얼트립 이동건 대표 인터뷰에 따르면 현재 약 350개 글로벌 도시, 6,690개의 가이드투어를 중개하고 있고 월 거래액은 약 23억 원, 일일 예약건수는 평균 1,000여 건에 이른다고 합니다.



<TLX pass>

어디서나 자유롭게 운동할 수 있는 pass


출처: TLX 홈페이지


오프라인 인프라를

바꿀 수 없다면

인프라 네트워크를 통해

이용방법을 다양화하라


많은 사람들이 건강을 위해 피트니스센터, 요가, 필라테스 등을 등록합니다. 이와 관련된 O2O 서비스도 많이 나와있는데요. 대부분 위치기반 서비스를 이용하여 주변 운동센터들을 리스트업하고 가격과 리뷰 등의 정보제공을 하는 형태입니다. 한정된 인프라를 이용한 서비스는 같은 형태의 서비스가 많아질수록 중복되는 상품이 많아지고 차별점이 사라질 수 밖에 없습니다. 결국 하나의 파이를 더 많은 사람들이 나누어 먹을 수 밖에 없는 구조입니다.


기존 운동센터는 한 센터에서 월 단위 결제를 하고 그 곳만 이용할 수 있었습니다. 하지만 출장, 이사, 업무시간 등 다양한 이유 때문에 한 장소에 매일 나가는 것은 힘듭니다. 그래서 많은 사람들이 이용기간이 끝날 때 쯤 돈을 아까워하며 후회합니다.


출처: TLX 홈페이지


TLX Pass는 휘트니스, 요가, 필라테스 등 다양한 운동센터들과 네트워크를 맺고 TLX Pass 멤버십을 만들었습니다. 이에 따라 7회권, 15회권, 78회권 등 기간이 아닌 사용 횟수에 따라 결제할 수 있고 종목에 구분없이 TLX와 네트워크를 맺은 가맹점 어느 곳에서나 운동센터를 이용할 수 있습니다.


출장으로 지방에 가더라도, 피곤해서 운동을 쉬고 싶은 날도 아무 부담과 걱정없이 이용할 수 있게 만든 것이죠. 장소와 종목의 경계를 허물고 기존의 인프라 이용체계를 폭넓고 자유롭게 만듦으로써 사용자의 불편을 해소한 것입니다.

초반에는 오프라인 인프라의 네트워크 구축이 상당히 어려웠지만 소비자들의 반응이 조금씩 보이기 시작하면서 빠른 속도로 가맹점이 늘어났습니다. 이코노미스트 기사에 따르면, 2017년 1월 기준 사용자 총 30만 명, 전국 가맹점은 3000여 곳에 이른다고 합니다.



<리화이트>

동네세탁소와 연결



출처: 리화이트 홈페이지


사용자가 아닌

상품 공급자를 위한

서비스를 만들어라


O2O시장에서 세탁 서비스도 예외가 아니었는데요. 지난 몇 년간 세탁 관련 O2O서비스들의 경쟁 또한 치열했습니다. 대부분 고객의 집을 방문해 세탁물을 수거하고 대형 세탁공장으로 넘기는 방식입니다. 오프라인에서도 대형 프랜차이즈로 인해 위기에 빠져있는 동네 세탁소에게는 설상가상인 거죠.


온/오프라인 모두 프랜차이즈로 점령된 상황에서 경쟁력을 갖기는 쉽지 않습니다. 프랜차이즈를 제외하면 골목상권입니다. 리화이트의 핵심은 골목상권과의 상생입니다. 프랜차이즈에 점령당하고 있는 골목상권과의 연대로 경쟁력을 갖는 것입니다.

출처: 리화이트 홈페이지


소형 세탁소들은 대부분 전산 관리가 미흡합니다. 리화이트는 이를 위해 스마트폰, 태블릿용 세탁관리 시스템을 만들어 수천 원 정도의 가격에 배급합니다. 부담없는 가격으로 필요한 서비스를 제공하고 이를 통해 자연스럽게 가맹 계약을 유도할 수 있습니다. 동네 세탁소들에게 필요한 서비스를 제공하고 이를 통해 맺어진 네트워크를 리화이트만의 오프라인 인프라로 활용하는 것입니다.


동아비즈니스리뷰(2017년 2월 2호)의 리화이트 대표 인터뷰 기사에 따르면 비즈니스 모델의 답변을 다음과 같이 했다고 합니다.


“고객에게 직접 전달하는 가치와 편의도 있지만 우리는 근본적으로 공급자(세탁소) 쪽에서의 변화를 추구합니다. 공급자의 시간 절약을 도와주고 업무 효율을 올려줄 수 있으면 그 가치가 결국 고객에게도 전달될 것입니다.”

조선일보 IT분야 웹진 IT Chosun 기사(2016년 12월 30일 자)에 따르면, 2015년 12월 런칭한 리화이트는 빠르게 성장하여 1년 만에 신청 세탁물이 6만여 건에 달한다고 합니다. 지금까지 포화한 O2O서비스 시장에서 자신만의 특별한 전략으로 살아남은 3개의 서비스를 살펴보았습니다. 서로 다른 듯하지만, 두 가지의 공통점을 찾을 수 있었습니다.


첫째, 오프라인 인프라에 집중합니다.

O2O서비스는 대부분 이미 갖추어진 오프라인 인프라를 활용하는 것이기 때문에 오프라인 인프라의 활용을 다양하게 시도하기 보다는 웹, 모바일 사용의 편의성, 제공 정보 등에 집중합니다. 하지만 세 서비스 모두 오프라인의 인프라의 다른 접근을 통해 경쟁력을 얻었습니다.


둘째, 작은단위로 접근합니다.
마이리얼트립은 투어 전문 업체가 아닌 개인을 상품 제공자로 끌어들이며 공급자를 작은 단위로,

TLX는 월 단위로 진행 되었던 것을 횟수에 따른 결제로 바꾸며 결제 시스템을 작은 단위로,

리화이트 역시 프렌차이즈나 대형공장의 오프라인 인프라를 골목상권인 동네세탁소의 작은 단위로 접근하였습니다.


O2O서비스 시장이 빠른 속도로 성장하면서 다양한 분야에서 엄청난 양의 서비스가 만들어졌고, 지금도 계속 만들어지고 있습니다. 많은 경제 전문가들은 O2O시장의 거품성장, 레드오션 등을 거론하며 부정적인 전망을 말합니다. 경쟁자가 많을수록 힘들지만 그 안에도 해법은 있습니다. 오히려 경쟁이 치열한 만큼 더 값진 무언가가 나올 수 있는 건지도 모릅니다.


O2O서비스 시장을 넘어, 새롭지만 용기가 필요한 일에 뛰어들어 도전하는 모든 스타트업을 응원합니다.



출처: 동아비즈니스리뷰, IT Chosun, Business Post, 이코노미스트




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브랜드 저널리즘이라는 말을 들어 보셨나요? 마케팅 분야에서는 이미 오래 전부터 회자되어 온 개념입니다. 하지만 타 분야에서는 아직까지도 생소하게 받아들이는 분이 많은 것 같습니다.


얼마 전 어떤 업체의 브랜딩 프로젝트를 위해 마케팅의 동향을 설명 드리던 중 ‘브랜드 저널리즘’에 대해 말씀드렸더니 브랜딩이나 마케팅은 알겠는데 브랜드 저널리즘은 처음 들어본다고 하시더군요. 최근 진행한 스타트업 창업자 대상 강의 중에도 대부분이 생소해 하는 반응이었습니다.

마케팅 분야에서는 이미 한 차례 큰 화두가 되었고 지금도 회자되고 있는 빅키워드인 것과는 달리, 타 분야에서는 생소한 개념이라는 것을 알았습니다.

그래서 브랜드 저널리즘을 정리하고 내용을 공유하기 위해 이번 포스팅을 준비했습니다.



브랜드 저널리즘, 용어의 등장

브랜드 저널리즘이라는 용어는 2004년 맥도날드 글로벌 마케팅 총괄(CMO)이었던 래리 라이트(Larry Light)가 뉴욕에서 개최된 한 광고 컨퍼런스에서 처음 언급한 용어로, 2000년대 초반 주가가 폭락하며 위기를 맞았던 맥도날드의 브랜드 가치를 다시 활성화하기 위한 하나의 마케팅 전략이었습니다.

그는 “광고와 브랜드 포지셔닝에 초점을 맞춘 전통적인 마케팅은 한계에 도달했다. 소비자에게 유익한 콘텐츠를 제공하는 새로운 마케팅 테크닉으로 ‘브랜드 저널리즘’을 도입해야 한다."주장했습니다.



이미지 출처 : blog.newswire.co.kr



위기에 빠진 맥도날드의 브랜드 인지도를 회복하기 위해 그가 최우선으로 여긴 것은 소비자가 원하는 가치였습니다. 소비자가 원하는 가치를 중심으로 객관적으로 브랜드를 바라보고 개선 방향을 정하겠다고 생각한 것이죠. 그는 맥도날드가 ‘누구든지 합리적인 가격으로 외식을 즐길 수 있는 행복한 곳’이라는 인식을 소비자들에게 성공적으로 인식시키며 브랜드 가치를 끌어올렸습니다.

그는 2009년 출간한 저서 ‘Six Rules for Brand Revitalization’에서 이렇게 말합니다. "대량으로 콘텐츠를 찍어내어 광범위한 대중에게 마케팅하는 시대는 지났다. 기업 홍보∙마케팅 담당자는 스스로를 '잡지 편집장' 같이 여기면서, 관심사가 다양한 사람들에게 도움이 될 만한 콘텐츠를 조합하여 브랜드 스토리를 전달해야 한다".



브랜드 저널리즘의 정의

브랜드 저널리즘(Brand Journalism)은 브랜드 스토리텔링(Brand Storytelling)과 저널리즘(Journalism)의 합성어입니다. 기자가 뉴스를 작성하는 기법으로 브랜드의 콘텐츠를 생산하여 대중에게 전달하는 기존의 콘텐츠 마케팅에서 한 걸음 더 나아간 마케팅의 개념입니다.


Brand Journalism

= Brand Storytelling + Journalism


단순히 상품과 서비스에 관련한 정보를 벗어나 브랜드를 둘러싼 모든 분야의 콘텐츠를 그 주제 영역으로 다루는 것입니다. 이 과정에서 전통적인 저널이 작성하는 기사와 같이 브랜드 스스로가 객관적이고 전문적으로 콘텐츠를 다루며 대중에게 유익한 정보의 생산처가 됩니다.



등장 배경

용어의 등장은 일찍이 래리 라이트를 통해 등장했지만 그 중요성이 폭발적으로 회자된 데에는 스마트폰 등장으로 인한 라이프스타일의 변화를 언급하지 않을 수가 없습니다.

모두들 알겠지만 스마트폰의 등장은 사람들의 삶의 방식을 엄청난 속도로 바꾸었습니다.

변화된 라이프스타일을 키워드로 정리하자면 다음과 같습니다.


이미지 출처 : blog.futurecom.com


1. 모바일 스트리밍 라이프
스마트폰 등장 이후 무선통신의 속도는 급격하게 발전했습니다. 예전에는 상상할 수 없었던 무게의 콘텐츠들을 장소에 구애받지 않고 실시간으로 접할 수 있게 되었습니다. 즉 콘텐츠에 접근하는 시간과 장소의 제약이 없어진 것입니다.
시간과 장소의 제약이 무너지며 콘텐츠는 언제든 접근해서 다시 볼 수 있는 존재가 되었습니다. 다시 말해 콘텐츠는 쉽게 버려지거나 소외될 수 있다는 것을 반증합니다.

2. 자발적 콘텐츠 생산
스마트폰의 보급과 함께 빠르게 성장한 것이 SNS와 블로그입니다. 사람들은 성능 좋은 휴대용 카메라, 실시간 업로드가 가능한 디바이스와 채널을 통해 자신들의 지식과 생활을 콘텐츠로 만들어 배포하기 시작했습니다. 그 중 양질의 콘텐츠를 생산하는 개인들이 전문적인 저널보다 더 큰 영향력을 행사하기도 합니다.


3. 정보 교환
이제는 판매자가 아닌 소비자가 주도하는 시대입니다. 판매자는 소비자가 원하는 정보를 제공하여 신뢰를 얻고, 이를 위해 끊임없이 소비자를 탐구합니다. 실시간으로 대두되는 사회의 키워드를 SNS와 블로그를 통해 추출하고 이를 서비스와 제품에 반영합니다.

4. 정보 과잉

저널, 기업이 생산하는 정보에 개인이 실시간으로 생산하는 정보가 더해져 온라인을 통해 제공되는 정보는 이미 과잉상태입니다. 뭐든 수요에 비해 공급이 많게 되면 공급되는 것의 가치는 떨어지고 제대로 된 것들만 살아남게 되어 있습니다.



사람들은 어디서든 다양한 채널을 통해 실시간으로 자신이 원하는 콘텐츠를 접할 수 있습니다. 자연스럽게 전통 매체의 힘은 점점 약화될 수 밖에 없습니다. 모바일 기기의 발달은 대중 스스로가 영상과 사진을 통해 자신만의 콘텐츠를 생산하고 온라인을 통해 서로의 정보를 공유하는 시대를 만들었습니다. 소비자로만 취급되던 소비자는 이미 오래 전부터 콘텐츠의 생산자로서 명확히 포지셔닝하고 그 영역을 확대하고 있습니다.  

콘텐츠의 수용자들은 엄청난 정보들 속에서 그들에게 필요한 콘텐츠와 그렇지 않은 콘텐츠를 빠르게 분리할 수 있는 안목이 생겼고 후자에 투자할 만한 시간과 여유가 없습니다. 이제 더 이상 매스미디어를 통한 브랜드의 일방적인 목소리는 힘을 갖지 못합니다.

이런 상황 속에서 발 빠른 브랜드들은 소비자이자 생산자들인 대중의 목소리에 귀를 기울이고 그들이 바라는 유익한 콘텐츠를 스스로 생산하기 시작했습니다. 브랜드의 주관적인 관점이 아닌 최대한 객관적인 제3자의 관점에서 콘텐츠를 생산하고 배포하기 시작한 것입니다.




브랜드 저널리즘의 사례

코카콜라 저니(Coca-Cola Journey)

코카콜라저니.png



마케팅 분야에서 브랜드 저널리즘에 대해 논할 때 마다 꼭 거론되는 사례가 코카콜라입니다. 그만한 이유가 있기 때문입니다.


코카콜라는 2012년 온라인 신문/매거진 형태의 사이트인 코카콜라 저니(Coca-Cola Journey)를 개설해 다양한 콘텐츠를 자체적으로 생산하기 시작했습니다. 기존 홈페이지를 이미지 중심의 뉴스룸처럼 만든 웹사이트로서, 유형별(이야기, 의견, 브랜드, 동영상, 블로그), 주제별(브랜드, 사업, 공동체, 엔터테인먼트, 환경, 건강, 역사, 혁신, 스포츠)로 정리된 코카콜라만의 브랜드 저널리즘이 반영된 온라인 채널입니다.

이 사이트는 개설된 지 1년도 되지 않아 920만 명의 방문자 수와, 2380만 건의 조회 수를 기록했고, 소셜 미디어를 통해 5만4천 번 이상 콘텐츠가 공유되었습니다.




버라이즌(Verizon) 모바일 웹사이트



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버라이즌의 모바일 웹사이트는 75명의 에디터, 작가, 사진작가들이 함께 만든 콘텐츠를 통해 버라이즌이 추구하는 라이프스타일을 보여줍니다.






레드불 레드불레틴(Red Bulletin)



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레드불은 Red Bulletin’이라는 웹사이트와 인쇄 잡지를 갖고 있습니다. 자체의 온라인/인쇄 매체를 통해 젊음과 에너지와 연관된 다양한 콘텐츠를 게재하고 있습니다. 뿐만 아니라 스포츠, 문화와 관련된 다양한 이벤트와 프로모션을 적극적으로 시행하면서 콘텐츠가 될 수 있는 스토리를 스스로 만들어 내고 있습니다.





HSBC

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HSBC는 자사의 금융상품을 자랑하는 대신 ‘The World’s Local Bank’라는 자사의 강점을 부각하는 다양한 금융업계 뉴스로 채우고 있습니다. 글로벌 시장에 대한 각국의 인사이트를 얻고자 하는 금융업계들이 HSBC 웹사이트에서 관련 정보를 얻을 수 있도록 하고 이를 통해 HSBC의 역량을 간접적으로 체험하게 하는 전략입니다.






오레오 데일리 트위스트(Oreo Daily Twist)

오레오핀터레스트.png

오레오는 2013년 100주년을 맞이하여 데일리 트위스트(Daily Twist)를 진행했습니다. 100일 동안 매일 아침 페이스북을 통해 공유된 참여자의 아이디어 중 하나를 선택해 오레오를 활용한 디자인 이미지를 제작하여 SNS를 통해 배포하는 캠페인이었습니다.

이 캠페인은 100일 동안 ‘4억 3천만 이상의 페이스북 뷰, 게시물 공유 280% 증가, 2,310만 번의 미디어 노출, 전년 대비 브랜드 관련 이슈 49% 증가’라는 성과를 얻어낸 성공적인 캠페인이었습니다.

위의 다른 사례들과 성향은 다르지만 소비자들과의 접점을 적극적으로 찾고 함께 콘텐츠를 만들어 가는 과정을 통해 소비자와의 유대감을 형성하며 브랜드 인지도를 높이는 좋은 사례라고 볼 수 있습니다.




브랜드 저널리즘의 전략 요소

1. 객관성을 잃지 말자

브랜드 저널리즘의 핵심은 신뢰입니다. 신뢰를 유지하기 위해선 객관적인 시각을 잃지 말아야 합니다. 사용자들의 생각과 성향을 이해하고 그들이 바라는 정보와 콘텐츠를 생산해야 합니다. 그러려면 브랜드의 주관적인 입장에서 매너리즘에 빠지는 것을 경계하고 솔직함을 유지하는 것이 중요합니다.

국내 브랜드저널리즘의 전문가 중 한 명인 이중대 워버샌드윅코리아 부사장은 ‘2016 저널리즘의 미래 컨퍼런스’에서 브랜드 저널리즘은 좋은 일만 알릴 생각이라면 하지 말라고 충고합니다. (관련기사_미디어오늘 2016년 8월 28일자)


2. 소비자(사용자)와 함께 만들자

콘텐츠는 대중을 통해 소비되어야 그 의미가 있습니다. 그러려면 소비자의 패턴과 특성을 파악하고 이를 콘텐츠에 반영하는 것이 중요합니다. 소비자의 특성을 보다 명확히 파악하고 가치 있는 콘텐츠를 만들기 위해선 적극적으로 그들을 모니터링하고 이벤트와 캠페인을 통한 참여를 유도하는 것이 효과적입니다.


3. 브랜드의 정체성을 이해하자

브랜드 저널리즘은 저널의 성향을 가지고 브랜드와 브랜드를 둘러싼 유의미한 이야기를 전달하는 것입니다. 자신의 브랜드만의 정체성의 이해와 확신이 없는 상태에서 하는 말들은 당연히 정신없는 수다쟁이로 밖에 인식이 될 수 밖에 없습니다. 브랜드를 둘러싼 다양한 이야기를 할 수 있지만 이 브랜드가 어떤 생각과 가치를 가지고 있는지 명확해야 브랜드가 가진 콘텐츠가 힘을 가질 수 있습니다. 브랜드의 정체성을 바탕으로 철저히 계획된 콘텐츠들을 쌓는 것이 중요합니다.


4. 이왕이면 자체 미디어(Owned Media)를 확보하자

페이스북, 트위터 등의 SNS와 버즈피드 등의 네이티브 광고 집행 언론사 등 Paid Media의 다양한 채널을 이용하여 콘텐츠 마케팅을 집행하는 것도 좋지만 이왕이면 자체 미디어를 가지고 자신의 이야기를 아카이빙을 하는 것이 좋습니다. 타 채널의 의존도가 높아지면 브랜드 고유의 목소리와 톤앤매너가 변질 될 우려가 있고, 이른바 브랜드 목소리(Brand Voice)의 힘을 잃게 될 위험이 있습니다. 블로그 등 자체 미디어를 바탕으로 콘텐츠를 쌓고 그를 중심으로 네이티브 광고를 병행하는 것이 브랜드 콘텐츠의 힘을 유지할 수 있는 방법입니다.


5. 수익에 치중한 마케팅이 되지 말자

브랜드 저널리즘에 대한 중요성이 대두되면서 국내에도 몇몇 사례들이 생겨나고 있지만 그 효과를 명확히 나타내는 기업은 찾기 힘듭니다. 그 가장 큰 이유는 기존 마케팅의 성과를 기대하며 수익과 저널로서의 브랜드 사이에서 갈팡질팡하며 포지셔닝을 명확히 하고 있지 않기 때문입니다. 브랜드 저널리즘의 성공사례를 살펴보면 하나 같이 수익에 대한 KPI를 배제하고 온전히 저널의 역할을 충실히 수행하고 있습니다.


 결국 미래의 기업은

 마케팅이 아니라

 브랜드 구축의 시대로

 회기한다.

 진실된 것,

 즉 인간에 대한

 인사이트에 기반해서

 사람들이 진정으로

 관심을 갖는 곳에

 관심을 기울이라.

 그리고

 연관성 있는

 대화속으로 뛰어들라

- P&G의 브랜드 구축 최고 매니저 마크 프릿차드(Mark Pritchard) -


마케팅 사관학교라고 불릴 만큼 마케팅에 관련한 최고의 권위에 있는 P&G는 최근 마케팅 부서를 브랜드 관련 부서로 통합하고 브랜딩을 마케팅의 가장 중요한 전략 요소로 여기고 있습니다.

브랜드 저널리즘의 개념은 마케팅이라는 개념을 보다 폭 넓게 바라보고 광고와 홍보를 넘어 브랜드 전체의 이미지를 만드는 것의 중요성 인식으로부터 시작합니다. 출처 및 참고 자료

브랜드 저널리즘에 주목하라_brunch

브랜드 저널리즘 좋은 일만 알릴거면 포기하라(기사) _ 미디어투데이

현대카드의 브랜드 저널리즘_Ditoday
광고와 컨텐츠 마케팅[칼럼] _네이버 레터

새로운 브랜드 저널리즘을 찾아서(VR)_ The PR

프로덕타이징에 관한 칼럼 동영상 _ 동아비즈니스리뷰

콘텐츠 마케팅의 새로운 패러다임 브랜드 저널리즘 _ 네이버 블로그



작성: 문광진


Posted by slowalk

왼쪽부터 윤여경, 이지원 선생, 이우녕 선생님


디자인학교라는 곳을 들어보셨나요? 너무 직접적인 이름이라 디자인을 가르치는 모든 학교를 통칭하는 것으로 생각될 수도 있는데요. 요즘 디자인 관련 분야 곳곳에서 회자되고 있어 디자인 전공생이나 디자이너라면 한번 쯤 들어봤을 곳이죠. 디자인학교는 온라인으로 디자인 관련 다양한 강의를 제공하고 오프라인을 통해 디자이너의 다양한 소통의 장을 마련하고 있는 곳입니다. 슬로워크와는 파트너십을 통해 긴밀한 관계를 이어가고 있는 곳이기도 하죠. 대학교의 현직 디자인전공 교수들이 주축이 되어 설립 되었는데요. 현직 교수가 왜 학교 밖에 새로운 학교를 만들어가고 있는 걸까요? 여러가지 궁금증을 가지고 더 자세한 이야기를 나누기 위해 디자인학교 운영진(윤여경, 이지원)을 직접 만나 인터뷰를 하고 왔습니다. 그 내용을 공유합니다.



인터뷰이 소개


윤여경 선생님(이하, 윤)

현 경향신문 아트디렉터

대표강의: 디자인잡담, 디자인 역사읽기


이지원 선생님(이하, 이)

현 국민대학교 시각디자인학과 교수

대표강의: 시각디자인 개론, 타입디자인




두 선생님은 현재 대학교에서 디자인학과의 교수로 계신데요. 학교 밖에 ‘디자인학교'를 설립한 이유가 무엇이죠?


이: 교육은 어떤 가르침을 통해서 소양과 인격을 길러주는 것이라고 생각합니다. 그것이 아주 중요한 역할이죠. 디자인 교육이라 함은 디자이너로서의 소양과 인격을 길러주는 것이지요. 이는 기술을 전수하거나 지식을 알려주는 활동보다 더 넓은 개념이에요.


세상에는 여러 교육기관이 있고, 그들은 성격에 따라 여러 그룹으로 나눌 수 있어요. 학원은 특수한 목적으로 지식과 기술을 전달하는 곳이죠. 학교는 학원과 다르잖아요. 학교에서 우리가 기대하는 활동은 학원의 그것보다 복합적입니다. 저는 그것이 교육과 훈련의 차이라고 생각해요. 학교는 인품과 소양을 길러주는 곳이에요. 단순한 지식이나 기술의 전달과는 달라요. 이것이 우리가 바라는 대학의 역할, 즉, 대학의 개념이자 존재이유죠. 이러한 역할을 담당하지 못하다 보니 많은 이들이 요즘 대학을 의심의 시선으로 바라봅니다.


대학 교육이 여러가지 사회적 상황과 맞물려서 변질되는 상황이 대학을 대학답지 못하게 만들고 있음을 절실히 느낍니다. 그 안에서 학생과 교사가 열심히 노력해서 바꿔나갈 수 있는 부분도 있지만, 시스템 자체가 이미 학원화 된 상태에서 근본적인 변화를 꾀하기는 불가능하다고 생각합니다.



대학의 본질인 교육을 잃고 자멸하는

학교의 밖에서 그 역할을 찾고자 했다.

‘디자인학교’는

디자인 교육의 진정성을 찾고자 하는 시작이다.



윤: 이제 꼭 디자인이 아니더라도 어떤 분야를 배우고자 할 때 대학이 답인 시대는 끝났습니다. 이미 정보 기술력이 워낙 발전한 상황에서 대학에 가야 뭘 배울 수 있다고 하는 것은 어불성설이죠. 인터넷의 수많은 매체를 통해 어떤 콘텐츠라도 정말 쉽게 접할 수 있잖아요.


그런 교육은 이제 대학에서 이루어질 필요가 전혀 없는 것이죠. 대학은 자멸의 길로 가고 있다고 볼 수 있습니다. 스스로 갖고 있는 본연의 특색을 버리고 학원화 되어가고 있는데, 그 방향이 누구나 대학등록금을 내지 않고도 할 수 있는 방향이잖아요. 이런 상황에서 디자인교육에 관심을 두고 있는 사람으로서 우리가 무엇을 할 수 있을까 생각해보게 되었죠.


그러다 ‘대학이 제공하지 못하는 교육, 디자인 교육을 학교 밖에서 온라인으로 해보자 라는’생각을 하게 되었습니다. 아직은 시작이지만 사람들이 접할 수 있는 교육채널이 다변화되면 대학도 결국에는 제자리를 찾아갈 수 밖에 없을 것이라 기대합니다.



대학의 밖에서 그런 움직임들이 생기면 대학이 위기감을 느끼고 제자리를 찾을 것이라는 말씀이신가요?


이: 둘 중에 하나예요. 극복하지 못하고 싹 망해버리든지 자정을 통해 대학 본연의 모습을 다시 찾든지요. 그것이 우리가 디자인학교를 설립한 주요동기인 것이죠.



디자인학교_강의1.png

시각디자인개론을 강의하고 있는 이지원 선생님




현재 디자인 관련 교육 콘텐츠를 생산하고 공유하는 온라인 플랫폼이 많이 생겨나고 있는 것으로 아는데 비슷한 것 아닌가요?


이: 다른 기초 학문, 인문학이나 자연과학 같은 경우는 이미 대학 밖에서 배울 수 있는 여건이 많이 갖추어져 있어요. 저술도 워낙 많고, 인터넷만 검색해 봐도 엄청나게 많이 있잖아요. 하지만 디자인 교육은 지금까지 스튜디오 중심으로 이루어져 왔죠. 그 시대에는 그것이 유효하기도 했고요. 이제 더 이상 그런 상황이 아닙니다. 그래서 말씀하신대로 요즘은 디노마드, 디자이너스 아카데미 등의 사설 교육기관이 많이 나오고 있어요. 헤럴드에서도 준비 중에 있고요. 교육기관들이 많이 나오고 있는 상황에서 디자인학교가 그 많은 것들 중에 하나를 추가해야 하는 이유가 없거든요.


윤: 그들보다 잘 할 수 있는 것도 아니죠. 우리가 할 일은 대학에서 해야 하지만 못하고 있는 것, 인격과 소양의 교육을 담당하는 것이라고 생각합니다. 기술이나 지식 전달은 다른 곳에서 많이 해주실 수 있겠죠. 그런 다양성이 공존할 때 제대로 된 교육 생태계가 이루어진다고 봅니다.


디자인 사회에서 디자이너들이 ‘우리에게도 이런 교육도 있고 커뮤니티도 있구나’ 하는  집단지성의 형성, 그런 쪽을 담당하고자 하는 것이죠. 취업이나 기술 관련 교육은 우리가 할 필요가 없다고 생각합니다. 여기서 말하는 디자이너의 인격과 소양이라 하는 것은 디자이너가 갖추어야 할 자질을 의미하며, 이를 키우고자 합니다.



좋은 선생님들과 함께 만드는

디자이너의 커뮤니티, 지속적인 소통의 장

이를 통해

디자이너로서의 소양과 자질을 키우는 것이

디자인학교가 추구하는 교육이다.



다른 온라인 사설 교육기관과 ‘디자인학교'의 다른 점을 좀 더 자세히 설명해주실 수 있을까요?


윤: 예전부터 디자인 관련 사설 교육기관은 많았어요. 그 형태가 점점 진화해서 세련되어지고 있죠. 필드에서 필요한 기술을 전수하는데 그치지 않고 경우에 따라선 취업을 위한 포트폴리오까지 결과물로 이어질 수 있도록 커리큘럼이 짜여져 있어요. 유명한 디자이너를 초빙해 특강을 마련하기도 하면서 풍부한 프로그램을 제공합니다. 하지만 디자인학교는 포트폴리오, 취업, 기술 전수에 큰 관심을 두고 있지 않습니다. 디자이너가 어떤 자질과 생각을 가져야 올바른 것인지, 결과물과 방법론에 중심을 둔 것이 아니라 그 이전에 갖추어야 할 디자이너의 소양에 중점을 두고 있죠. 물론 다른 디자인 사설 교육기관을 통해서도 어느 정도 그런 것들이 충족될 순 있겠지만, 한계가 있다고 생각해요. 기술, 지식 전달 중심의 수업이 대부분이다 보니 주어진 시간에 가장 효과적으로 기술과 지식을 전달해야 하고 지속적인 네트워크를 통한 멘토링은 불가능 하죠. 디자인학교와 다른 사설 교육기관의 가장 큰 차이점이 바로 이 부분입니다.


이: 디자인학교는 프로그램 중심이 아니라 사람 중심으로 네트워크를 형성하는 하나의 커뮤니티라고 볼 수 있어요. 우리가 판단하기에 자질과 능력, 교육에 대한 생각 등 다방면으로 평가했을 때 좋은 선생이라고 생각이 들면 학교의 선생, 멘토가 되고 커리큘럼이나 수업의 주제 등에 제한 두지는 않아요. 어떻게 하면 디자인학교의 학생들과 많은 만남을 만들어줄까 하는 고민을 먼저 하죠. 온라인으로 학교를 오픈을 한 이유도 가장 쉽게 접근할 수 있기 때문이에요. 온라인을 통해 좋은 선생님을 만나게 해 주고 그 관계를 오프라인에서도 유지하기 위해 소풍, 디자인 캠프 등의 만남의 자리, 커뮤니티를 계속 확대해 가고 있는 거에요.



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2015 디자인 캠프




말씀을 듣다 보니 디자인학교는 무너진 학교의 교육을 학교 밖에서 어떤 행동으로 변화시키고자 하는 하나의 교육 운동처럼 보이는데요. 맞나요?


윤: 네. 일종의 운동이라고 보시면 됩니다. 디자인학교는 말씀하신대로 디자인 교육의 본질을 찾고자 하는 교육 운동이라 할 수도 있지만, 문화운동이라고도 볼 수 있습니다. 사회의 어떤 변화를 이끌어 내고자 할 때, 어떤 한 분야만의 변화로는 한계가 많다고 생각합니다. 모든 분야는 서로 작고 큰 관계를 맺으며 영향을 주고 있죠. 어떤 한 엘리트 집단이 변화를 만들어 낼 수도 없는 것이에요. 서로 얽혀있는 다양한 분야와 다양한 계층의 다양한 관점을 가진 많은 사람들이 만나서 문제를 제시하고 소통하며 문제의 해결, 변화를 이끌어 낼 수 있다고 생각합니다. 디자인학교는 일단 교육 분야, 더 좁게 우리의 분야인 디자인 교육에서의 문제점을 느끼고 이곳에 일단 만날 수 있는 장을 마련해보자는 생각에 만들게 된 플랫폼 인 것이죠.




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디자인캠프에서 강의 중인 정연두 선생님



디자인학교의 커리큘럼에 대해 설명해 주실 수 있을까요?


윤: 디자인학교에는 커리큘럼에 대한 특별한 가이드가 없습니다. 예전의 교육이 그랬죠 누군가의 15강 수업이 있으면 커리큘럼을 보고 수업을 선택하고 일방적으로 지식이나 기술을 전달 받고, 정해진 주제에 갇혀서 수업이 진행되는 동안 따르는 방식이었죠. 하지만 우리가 제시하는 방식은 탈 커리큘럼이라고 볼 수 있습니다. 정해진 커리큘럼이 제시하는 너무 많은 한계를 둔다고 생각해요.



디자인학교에는 커리큘럼이 없다.

사람이 커리큘럼이다.



예를 들어, 이미지읽기 강의를 맡고 계신 정연두 선생님이 정말 좋은 선생님인데 지금 올라와 있는 8강이 정연두 선생님의 완결이 아니잖나요. 정해진 커리큘럼에 따라 강의를 제공하고 그에 따른 강의료를 지불하는 그런 관계가 아니라 디자인학교에 와서 이 정도는 얘기해주면 좋겠다 라는 자기 컨텐츠를 온라인 상에 맛보기로 꺼내 놓고  ‘자, 자세한 얘기는 만나서 합시다.’라고 하는 거죠. 한정된 강의나 커리큘럼을 통해 우리가 전하고자 하는 디자이너의 소양과 인격, 자질 등을 길러줄 수는 없다고 생각합니다.


디자인학교의 수강생이라 함은 디자인학교라는 커뮤니티에 들어온 사람이라고 생각해요. 온라인 수업을 통해 일단 어떤 커넥션이 이루어지고 소풍이나 캠프를 통해서 더 긴밀한 관계가 만들어지는 것이죠. 그 관계 속에서 지속적으로 서로에게 영향을 주며 같이 성장해 나아갈 수 있는 것입니다. 그렇게 보면 온라인 수업은 그 중 아주 일부분이라고 볼 수 있죠.




소풍과 디자인 캠프는 어떤 역할을 하고 어떻게 진행되나요?


윤: 소풍이라는 것은 디자인학교를 통해 만나는 모든 모임을 말합니다. 특별한 목적을 갖고 만날 수도, 목적 없이 만날 수도 있어요. 디자인학교를 통해 연결된 사람들과 멘토가 함께 만나는 모든 것을 칭하는 말이에요. 때로는 그저 커피를 마시며 잡담을 하러 모일 수도 있고, 토론을 하러 모일 수도 있는 것이죠.



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디자인캠프1기와 선생님들




디자인 캠프는 소풍 중 하나입니다. 좋은 선생님, 멘토들을 모시고 짜임새 있는 프로그램으로 서로의 생각을 나누고 배우는 장을 만든 것이죠. 이를 통해 디자인이라는 하나의 주제로 강력한 커뮤니티가 형성될 수 있다고 믿습니다. 선생과 제자로 구분되지도 않고, 선배와 후배로 구분되는 커뮤니티가 아니에요. 그저 디자인 분야에 조금 더 넓은 식견을 가진 사람들이 이런 장을 활성화하기 위한 길잡이 역할을 해 주는 것입니다.  




디자이너의 가장 중요한 자질은

다각도에서 문제를 보는 중립적인 태도이다.

다양한 만남을 통해

다양한 관점의 생각을 많이 접하는 것

그 시작이 소풍과 디자인 캠프이다.




런 만남의 장을 통해 기대하는 바는 무엇인가요?


윤: 우리의 목표는 학연, 지연 등의 관계에서 자유롭고 오직 디자인이라는 하나의 매개로 묶이는 네트워크가 형성되는 겁니다. 소풍이나 캠프를 통해 만나는 모두는 서로가 선생이 될 수도 있고 제자가 될 수도 있어요. 내가 아는 것, 내가 생각하는 것을 공유하는 커뮤니티를 더 단단히 만들어 가는 과정이라고 볼 수 있습니다. 이런 만남의 장을 만들고 다양한 시각을 서로 나누는 과정에서 다양한 관점을 포용하는 능력이 생길 수 있다고 생각합니다.


디자이너로서의 가장 중요한 것 중에 하나는 편향된 생각에서 벗어나 다각도에서 문제를 판단할 수 있는 중립적인 태도라고 생각합니다. 하지만 현재 한국의 디자인계를 바라보면 그 중립성을 많이 잃어가고 있는 것이 사실입니다. 어떤 한 트렌드나 여론에서 부각되는 디자이너에 대한 맹목적인 찬양이 주를 이루고 있죠. 그것을 자신만의 필터 없이 좋은 디자인의 관점으로 받아 들이는 경우가 많아요. 이러한 현상이 디자인 전반의 중립성, 객관성을 잃게 만들고 있습니다. 그 가장 큰 요인은 다양한 관점과 생각을 나눌 수 있는 장이 부족하기 때문이라고 생각해요. 그건 선생들도 마찬가지에요. 그래서 캠프를 통해 꼭 선생님의 생각을 듣는 것이 아니라 참가한 수강생도 자신의 얘기를 편하게 할 수 있길 바래요. 이를 위해 실제로 작은 미니바를 캠프에 조성할 계획이 있고 최대한 편하고 즐거운 분위기를 만들려고 노력하고 있어요.


캠프 1기가 작년에 진행 되었고 2기가 준비 중에 있습니다. 멘토로는 성재혁, 정연두, 오디너리피플, 김기조, 배달의 민족의 김봉진, 한명수님이 섭외되어있는 상태에요. 8월 24일부터 28일까지 예정되어 있습니다.



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2016 디자인캠프 포스터(디자인: 박철희)




온라인 디자인학교에 개설 되어있는 강의 중에 3가지를 추천해 주실 수 있을까요?


이미지읽기_정연두

정연두 선생님은 작년 국립현대미술관 올해의 작가상을 받었던 미디어아트 분야에서 두각을 나타내고 계신 분입니다. 국내 뿐만이 아니라 국외에서도 미디어아트 분야에서 두각을 나타내고 있죠. 제2의 백남준이라고 불려지고 계신 분이죠. 하지만 국내 디자인 분야에 그만큼 알려져 있지 않아요. 궁금하지 않나요?


디자인과 인간심리_이우녕

모든 분야가 그렇든 인간의 심리에 대한 파악이 중요하지만 디자인은 특히 보편적 관점이 중요하죠. 그러려면 인지과학, 심리에 대한 지식이 필요합니다. 그런 측면에서 이 수업은 국내에서 전무후무하다고 할 수 있죠.


디자인cc_이지원, 강구룡

디자이너들은 서로의 작품에 대해 잘 말하지 않죠. 서로의 작업물에 대해 평가하는 것을 불편해 하는 경향이 있어요. 이 수업은 참여를 통해 작품을 선정하고 선정된 작품의 크리틱을 통해 좋은 디자인에 대한 방향을 제시하는 방식으로 수업이 진행됩니다. 너무 무겁지 않고 가볍게 농담도 던지며 진행되는 재밌는 수업이에요.



마지막으로, 디자인학교의 향후 계획을 말씀해주신다면요?


윤: 현재는 온라인 강의와 소풍, 캠프 등의 일부의 장만 마련되어 있는 상태인데, 디자인 교육이나 커뮤니티의 장을 좀 더 다양하게 마련할 계획입니다. 디자이너 뿐만 아니라 일반인들이 디자인을 판단하는 기준을 높일 수 있는 장도 마련하여 사회의 전체적인 미적 수준을 높이고 싶어요. 사회 전체의 디자인을 판단하는 기준이 높아져야 디자이너의 바른 환경이 조성될테고, 그래야 바른 디자인을 생각할 수 있는 기회가 많아 질 것이라 생각해요.





 


by 고라니 발자국


Posted by slowalk

'오픈하우스 뉴욕'이라는 건축축제를 아시나요? 평소 접하기 힘들었던 장소나 스튜디오, 건축물을 살펴볼 수 있고 사람들과의 만남을 즐기는 축제입니다. 이러한 오픈하우스 방식을 그대로 건축이 아닌 '사람과 장소, 가게에 대한 이야기'를 들려주는 축제가 있습니다. 경복궁 서쪽마을 서촌에서 열리는 '오픈하우스 서촌' 입니다.

 

 

 

 


마전 슬로워크도 서촌으로 이사를 왔는데요, 때마침 이런 행사가 열리네요! 경복궁 서측 지역을 중심으로 활동하고 있는 문화예술인, 레스토랑, 커피숍 등 다양한 개성을 가진 장소와 사람들이 함께 만나는 봄맞이 행사이며, 동네에 모여있는 문화예술인들, 각 분야 전문가 교류를 위한 오픈 스튜디오 형식입니다. 

 

서촌에서 생활하는 사람들이 자발적으로 진행하는 행사인 만큼 그들의 사적인 공간을 공적인 공간으로 함께 공유하는 자리입니다. 건축가의 집, 건축사사무소, 디자인 스튜디오, 갤러리, 영화 상영관, 음식점, 공방과 같은 공간이 각자의 성격에 맞는 행사를 벌입니다. 몇 가지 행사는 아쉽게도 신청이 마감되었는데요, 한정된 공간이기 때문에 한 프로그램 당 보통 10명정도 신청을 받고 있습니다. 아직 마감되지 않은 프로그램 몇 가지를 소개해볼까 합니다.

 


 

 

<옥인상영관+오픈마켓> 바로가기  

유후용 감독 [도깨비숲 ; Transcendence](2012)과 고정욱 감독작 [독개구리] (2011) 상영 



 

갤러리 팩토리, <공장 문을 열어라!> 바로가기

갤러리 팩토리를 지나면서 항상 ‘여기는 뭐하는 곳이야’ 하셨을 분들을 위해 마련된 행사



 

<디자이너의 작업실> 좌측 슬기와 민 바로가기 / 우측 프랙티스+이기준+민혜원 바로가기

디자이너의 작업실과 작업물을 구경하는 행사



 

두오모 허인, <오후의 책방> 바로가기

편하게 방문해 독서를 즐길 수 있는 열린 책방



 

통의동보안여관, <세.모.아(세상의 모든 아마추어) 프리마켓> 바로가기

어디서도 보지 못한 직접 만든 물건들과 잉여 생산물, 알토랑같은 음식들,

느림의 미학이 담긴 모든 것을 만날 수 있는 프리마켓로 봄, 가을 보안여관에서 열립니다.

특별히 참가신청이 필요하지 않습니다.

 


이외에도 간판을 디자인 접수를 받는 <간판 고충처리 접수받습니다>를 진행하는 디자인 스튜디오부터 맥주 빨리 마시기 대회를 여는 펍까지 각자의 개성을 살린 다양한 프로그램이 있습니다. 서촌은 언제나 느슨한 분위기가 만연합니다. 평일을 빠르게 보낸다면, 주말에는 서촌에서 느린 걸음으로 다른 사람들의 삶과 터전, 이야기를 들어보는 것도 좋을 것 같습니다.  

 

오픈하우스 서촌 바로가기 <-자세한 소개와 신청방법은 홈페이지에서!

 

by 하늘다람쥐 발자국

 

 

Posted by slowalk

친한경 인증 마크, 에너지 절약 인증 마크, 어린이 기호식품 품질 인증마크 등 좋은 제품을 위한 인증 시스템을 우리는 흔히 볼 수 있습니다.


그럼 좋은 기업을 위한 인증 시스템은 없는 걸까요?


오늘은 미국의 Jay Coen Gillbert가 만든 B corporation을 소개할까 합니다. 2008년 처음 B corporation모델이 만들어 졌을 때에는 어떠한 장치도 없고 단순한 아이디어에 불과했습니다. 하지만 현재 B corporation은 캘리포니아를 포함한 9개주에서 B corporation법률이 발효중에 있으며 597개의 B corporations을 가지게 되었습니다.(B corporations 찾아보기)



B corporation 통계를 보여주는 인포그래픽




What are the Benefits?

B corporation의 출발은 주주의 이익이 기업이 이익인가 라는 의문에서 부터 출발했습니다. 주주의 이익을 위해 많은 사회적 기업들이 사회적 가치를 포기한 채 인수 합병되는 과정속에서 태어난 것입니다. 

따라서 Benefit corporation은 영리기업을 위한 인증 시스템이지만  B corporation이 추구하는 이윤은 주주(shareholders)를 위한 이윤추구는 아닙니다. B corporation은 환경, 직원, 지역사회, 소비자 모두를 아우르는 이해관계자(stakeholders)의 이윤추구를 목적으로 합니다.



킹아더 플로어는 B corporation 브랜드 1호 법인 회사이다. 유기농 베이커리 제품을 만드는 회사로 100%종업원 지주제를 시행하고 있으며, 최근 10년간 1800%의 높은 매출 성장을 이룬 기업이다.



B corporation이란 브랜드를 가지기 위해서는 B 임팩트 평가 시스템 (B Impact Assessment)을 거쳐야만 합니다. B 임팩트 평가 시스템은 매년 업데이트되는 180개 질문으로 구성되어 있으며 200점 만점에 80점을 넘으면 통과하게 됩니다.


평가를 받는 기업들은 B cor 산하 B Lab의 연구원들과 충분한 협의 과정을 거쳐 충실한 답변을 하게 됩니다. 평가를 절차의 과정이 아닌 기업을 위한 가이드 과정으로 만들어 주는 것, 그것이  B Lab의 역할입니다. 그 다음으론 B corporation이 제시하는 법률 프레임에 따라 이해관계자의 가치 추구를 위한 비즈니스 모델을 만들고  법률을 고려하여 정관에 반영합니다.



B corporation의 인증 목표는 명확합니다.

좋은 기업과 좋은 척하는 기업를 구분하는것, 그것이 B corporation 인증의 목표입니다. 형식적인 기업 CSR이 난무하는 시장속에서 B corporations 기업들이 어떤 시장 포지셔닝을 찾을지 앞으로가 궁금해집니다. :-)



B corporation 창업자 Jay Coen Gillbert의 강연입니다. Shares the newest way to disrupt business : B Cor




자료출처 : www.bcorporation.net

posted by 기린발자국




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Posted by slowalk

지난주 슬로워크에서는 디자인워크프로세스 (Design Work Process)라는 주제로 프레젠테이션을 하는 시간을 가졌는데요, 그때 조사했던 해외 디자인 스튜디오 사례가 있어 알려드립니다.

 

 

 

1. 잉카후츠 (Inkahoots)

1990년도에 설립된 호주 브리즈번에 위치한 스튜디오입니다. 이곳의 업무 방법은 첫 번째 담당자를 결정하는 것인데, 몇 명이 할지 누가 이 프로젝트에 관심이 있는지를 고려한다고 합니다. 결정이 난후, 미팅과 아이디어 회의를 통해 자연스럽게 자료조사를 하게 된다고 합니다. 이렇게 자주 애기하면서 콘셉트를 발전시키는데 이곳만의 회의방식은 ‘느슨하고 제약 없이’ ‘코미디를 넘나드는’ 이라고 하네요. 딱딱한 의자에 빙 둘러앉아서 정해진 시간에 회의를 하기보단 이렇게 자유롭게 편안하게 소통을 하는 것이 중요하다고 합니다. 또한 이곳은 한사람이 맡고 있던 여러 사람이 함께 하는 프로젝트이건, 과정 내내 함께 피드백을 나눈다고 합니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2. 레니트뤼브 (Lehni-Trueb)

레니트뤼브는 스위스 취리히에 위치한 소규모 디자인스튜디오입니다. 2005년에 설립했으며 직원은 두명이라고 하네요. 이곳의 작업방식은 제일먼저 들어온 일에 관심이 있는가? 입니다. 관심이 있다면, 개인이, 같이 작업할지 아니면 외부 디자이너와 함께 일할지를 결정합니다. 결정이 난 후, 프로젝트를 분담해서 작업을 하는데 이곳의 프로세스 중 ‘로테이션’ 방식이 있다고 합니다. 이 방식은 일이 진행되는 동안 문제가 생기면 서로 맡고 있던 일을 바꿔서 하는 방식이라고 합니다. 꽤 만족할 만한 결과를 가져온다고 합니다.

 

 

 

 

 

3. APFEL (A practice for everyday life)

영국 런던에 위치한 APFEL은 타이포그래피 작업물로 명성을 쌓았는데요. 이곳의 워크 프로세스는 이렇다고 합니다. 첫번째는 다 같이 브레인스토밍을 하고 어떻게 진행할지 아이디어 회의를 한 후, 한명이 작업을 합니다. 그리고 1-2일이 지나며 다 같이 그 시안을 가지고 다시 디자인 논의를 합니다. 이곳의 핵심 워크 프로세스 방식은 '만들고 이야기하고 다시 만들기' 라고 합니다. 이 반복적인 작업을 통해 프로젝트가 진행된다고 합니다.

 

 

  

 

 

4. 도일 파트너스 (Doyle Partners)

미국 뉴욕에 위치한 이 스튜디오의 특징은 작품에서 계속 반복되는 테마가 있다는 것이다. 그게 바로 유머다. 이곳의 12명의 탄탄한 조직은 가족처럼 움직인다고 합니다. 이곳은 새로운 일이 의뢰됐을 때 어떤 기준으로 할지가 명확히 정해져 있다고 합니다. 이곳의 핵심 키워드는 ‘3F'인데요, 이것은 Fun(재미), Fame(명성), Fortune(돈) 이라고 합니다. 이중 둘 이상을 만족시키면 일을 받고 하나밖에 해당이 되지 않으면 과감하게 포기를 한다고 합니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

5. 퓨얼 (Fuel)

영국 런던에 위치한 이 스튜디오는 2명이 운영하는 소규모 스튜디오입니다, 이 둘의 역할은 대등하지만 가끔은 개별적으로도 프로젝트를 진행한다고 하네요. 하지만 개별 프로젝트라고 해서 자기 것만 하는 것은 아니고, 서로 하고 일을 계속 소통한다고 합니다. 이곳은 ‘대화’가 키워드인데 이곳만의 방식이 있는데, 바로 1+1=3 이라는 것입니다. 이것은 이들은 모든 면에서 일치하는 디자이너가 아니라 둘이 합쳐지면 마법의 공식에 따라 1+1=3이 된다고 애기합니다.

 

 

 

  

 

 

 

 

 

해외의 몇몇 디자인 스튜디오 사례들을 봤는데, 어떠신가요?

각각의 스튜디오마다 특색 있고, 분명하며 때론 유쾌한 여러 방법들이 소개되었는데요, 이러한 이들의 워크프로세스가 지금의 스튜디오를 유지하고 발전시킬 수 있었던 힘이 아니었나. 짐작해 봅니다.

여러분들은 어떤 워크프로세스로 일을 하고 계신가요? 한번쯤 나만의 워크 프로세스를 생각하는 것도 좋을 것 같습니다.

 

 

 

 

 

by 코알라 발자국

 

 

 

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Posted by slowalk

언제부터 '참여'라는 단어가 부담스럽지 않게 느껴지기 시작했는지 모르겠습니다. 민주주의의 핵심이라는 '참여'가 그렇게 만만한 상대는 아닐텐데 말입니다. 많은 곳에서 참여라는 말을 자주 들으니 저도 모르게 익숙해진것 같습니다. 


길을 걷다가 '설문지 작성해 주시면 선물을 드립니다. 참여하고 가세요~' 라는 말이나

TV 쇼 프로에서 '시청자의 제보와 참여를 기다립니다.' 는 글귀에는 매일 노출되어 있습니다.


특히나 요즘처럼 소셜미디어를 통한 소통이 더욱 중요해지면서 공공기관이든 사기업이든 시민과 소비자 (여기에서는 이해관계자라고 표현하겠습니다.)의 참여의 키워드를 경쟁처럼 사용하고 있습니다.







참여가 헷갈리기 시작합니다.

정부에서 하는 설문조사에 시민을 참여시키면 그것은 민주주의의 시민 참여라고 말할 수 있을까요? 

브랜드 이벤트에 소비자가 응모하기를 클릭하면 그것은 기업사회책임에서 이해관계자 참여라고 말할 수 있을까요?


이론은 복잡한 사회현상을 체계적으로 볼 수 있게하는 렌즈라고 합니다.

참여라는 키워드를 두고 나타나는 이 현상을 좀 더 쉽게 이해하기 위해서 '시민참여의 사다리' 이론으로 한번 들여다 보겠습니다.




출처: Arnstein, Sherry R. "A Ladder of Citizen Participation," Journal of the American Planning Association, Vol. 35, No. 4, July 1969, pp. 216-224


아른스타인은 시민참여의 사다리 모형을 통해서 주민참여의 수준을 크게 비참여, 명목참여, 시민권력의 수준 세가지로 구분하고 있습니다.


이 이론에 따르면 1단계 Manipulation (조작)과 2단계 Therapy (치료)는 둘 다 참여로 볼수 없습니다. 이 수준의 목표는 대상을 치료, 계몽하거나 교육시키는 데 있습니다. 이미 내부에서 만들어진 계획이 최선이며, 여론을 통해 이를 지지받는 것이 목적입니다.


3단계 informing (정보전달)은 가장 일반적인 참여의 시작단계로, 보통은 정보의 주고받음이 아닌 한방향의 정보 흐름으로 볼 수 있습니다.


4단계 consultation (의견조사)도 가장 쉽게 시작하는 참여의 수준으로 인식 조사 설문이나 공청회, 의견 수렴 등등이 포함됩니다. 아른스타인은 이것을 쇼윈도우 옷입히기 의식이라고 표현했다고 하네요. 보여주기식 참여의 대표적인 예입니다.


5단계 Placation (달래기)는 예를 들면 '윗분들이' 생각할 때 우려스러운 것들을 골라서 협력하는 것입니다. 몇몇 문제 소지들을 선택해서 관련있는 시민단체나 주민대표들에게 자문을 구하는 식으로 진행될 수 있습니다.


6단계 Partnership (공동협력)의 단계에서 권력은 시민과 권력소유자간의 협상에 의해 재분배됩니다. 연합 위원회등을 통해 계획 및 의사결정 책임이 공평하게 공유됩니다.


7단계 Delegated Power (권한 위임)은 시민이 실질적이고 우선적인 의사결정권을 갖는 수준입니다. 공공이 그들 자신을 위한 프로그램에 대한 책임과 투명성을 스스로 검증하는 권한을 가지고 있습니다.


8단계 Citizen Control (시민 통제) 계획, 정책 결정 그리고 정책의 실행과 관리의 모든관리에 시민이 직접 통제권을 가집니다. 


참여의 사다리 이론을 통해 참여를 8단계로 나누어 보니 이제 무엇이 참여이고, 무엇이 말로만 참여인지를 구분할 수 있을 것 같습니다.


위에서 보여드린 트위터 '참여' 캡쳐 이미지를 가지고 참여의 사다리에서 어디에 속하는지 한번 분석해 보겠습니다.


 


소아마비 예방후원 캠페인에 참여를 하면 상품을 주는 내용입니다. 롯데월드가 소아마비라는 사회문제에 대응하고 있다는 것을 이해관계자에게 알리기 위한 수단으로 참여를 선택했습니다. 사다리 이론에서는 3단계 정보전달정도 인것 같습니다. 이해관계자의 RT라는 참여내용이 롯데월드에 다시 피드백되는 것 같지는 않기 때문이죠. 



CGV의 참여이벤트는 영화를 홍보하기 위한 수단으로 사용되었습니다. 이 참여는 1단계 조작 또는 2단계 계몽이 아닐까요. 그렇다면 참여의 수준으로 볼 수 없군요.



서울시에서 진행하는 동물보호 사업에 참여를 유도하고 있습니다. 홈페이지를 통해 서울시가 진행하는 여러 사업을 소개하는 방식이네요. 구체적인 방법은 확인할 수 없으나, 이 트위터 포스트만으로 볼 때에는 한방향 정보전달을 의미하는 것 같습니다. 3단계 정보전달 수준의 참여이네요.



서울시 페이스북에서 또다른 사례입니다. 일자리 참출이라는 사회문제에 시민들의 참여를 받고있습니다. 아마 5단계 달래기 수준의 참여에 해당하지 않을까 싶습니다. 만약 이 문제에 대해서 아이디어만을 받아 진행하는 것을 넘어 시민연합 위원회등을 만들어 의사결정권을 공유하고 공동으로 계획하고 진행한다면 6단계 공동협력의 단계로 올라갈 수 있지 않을까 기대합니다. 


(위의 사례들은 랜덤으로 찾은 결과를 바탕으로 했기 때문에, 해당 조직이 다른 케이스에서는 다른 수준의 참여를 하고 있을 수도 있습니다.)


사회책임, 그리고 사회공헌 등의 주제와 동시에 참여라는 키워드가 사회와 소통하는 열쇠가 되고 있는 가운데, 어떤 주체가 이해관계자와의 진정한 참여를 시도하고 있는지 참여의 사다리를 놓고 생각할 필요가 있을 것 같습니다.


이제는 온라인에서 '참여하기 (클릭)' 단어 사용에서 그치는 것이 아니라, 진정한 '이해관계자 참여하기'의 사례들이 경쟁적으로 늘어났으면 하는 바램입니다.


- By Kate Suh

 


 

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Posted by slowalk

날이 갈 수록 소비자들은 기업의 사회적 책임에 대해 더 많은 관심을 보이고 있고, 기업들 역시 이런 관심에 신경을 쓰지 않을 수가 없게 되었습니다.

 

그 중 큰 부분이 '환경'입니다.

 

기업들이 환경에 얼마나 관심을 가지고 있는지, 또 환경을 위해 어떤 활동들을 하는지, 이런 것들을 따져보는 소비자들이 점점 많아지고 있죠. 그리고 기업들은 그들이 누리고 있는 명성이나 이윤만큼이나 시민단체나 활동가들의 관심과 비판의 대상이 되곤 합니다. 그래서 많은 기업들은 자신들이 환경을 위해 어떤 활동을 하고 어떤 노력을 하는지 알리기 위해 많은 노력을 기울입니다.

 

 

애플의 환경 정책 웹페이지 www.apple.com/environment

 

애플은 제조업체입니다. 공산품을 만들고 돈을 벌죠. 그만큼 애플은 꽤 오래전부터 환경과 관련된 문제 제기를 받아왔고, 신경을 써왔습니다.

 

 


 

 

애플은 1년동안 자신들이 얼마나 많은 온실가스를 배출했는지, 그 원인을, 제조(Manufacturing), 운송(Transportation), 제품 사용(Product Use), 재활용(Recycling), 시설(Facilities)이라는 5가지 항목으로 분류하고, 각 항목별로 자신들이 어떤 노력을 했는지 명시하고 있습니다.

 

특이한 점은 다양한 그래픽 요소들을 활용해, 한 눈에 확! 들어오게 내용을 전달하고 있다는 점입니다. 예를들어, 제품 패키징 개선을 통해 운송 효율을 늘림으로써 온실가스 배출을 감소시킬 수 있었다... 라는 이야기를 아래의 그림으로 표현하고 있습니다.

 

 


 

 

이렇게 표현하고 있습니다. 쉽게 이해되지 않나요? 패키지의 크기가 3/4 정도로 줄었고, 같은 양의 아이폰을 운송하는데 비행기 한대를 덜 쓰게 됐다...는 이야기 같죠? 또 애플이 제품 제조 과정에서의 온실가스 배출을 얼마나 줄였는지, 아래 그림처럼, 옛 모델과 최신 모델을 비교하면서 보여주고 있습니다.

 

 

 


 

다른 회사는 어떨까요?

애플과 곧잘 비교되곤 하는 삼성전자의 환경 정책 관련 웹페이지를 찾아봤습니다.

www.samsung.com/us/aboutsamsung/sustainability/environment/environment.html

 

 



 

 

확실히 몇 가지 차이가 느껴집니다.

 

1. 접근성이 나쁘다.

2. 객관적 평가나 성과가 없다.

3. 스토리(서사구조)가 없다.


페이지 수도 많고 내용도 많은데 정확히 어떤 형태로 노력을 했고, 어떤 성과가 있었는지에 대한 내용은 찾기 어렵습니다. 비교를 해보니 애플이 얼마나 이 부분에 공을 들였는지 더 잘 느껴지네요. 물론 애플의 환경 정책 웹페이지도 찬찬히 잘 훑어보면 그리 대단한 내용이 있는 것은 아닙니다. 예를들면 그저 10년전보다 온실가스 배출을 줄였다! 라는 이야기를 보기 쉬운 그림과 그래프와 표를 가지고 설명하고 있을 뿐입니다.

 

지금 그들이 얼마나 친환경적이고 윤리적인 사업 활동을 하고 있는지는 사실 잘 알 수 없습니다. 그저 자기 자신의 과거와의 비교가 대부분이죠. 그럼에도 한 사람의 소비자로서 이런 간단한 이야기를 전달하고자 하는 그 노력 자체가 어떤 거창한 구호보다는 더 가깝게 다가오는 것이 사실입니다.
 

 

by HY


 

 

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Posted by slowalk