모션그래픽이란?
모션그래픽이란 오디오와 결합하여 움직임이나 시각적 효과를 만들어 내는 디지털 영상 기법입니다. 혹자는 모션그래픽이 애니메이션의 한 종류라고도 하는데요, 포괄적인 의미로 보면 맞는 말입니다. 다만 실질적으로 사람들이 인식하는 용어의 의미는 약간 다릅니다. 우리가 흔히 알고 있는 지브리의 영화나, 토이 스토리 등의 3D 영화와 같이 스토리의 서사가 더 강조된 것을 애니메이션이라고 통상적으로 지칭하고 있고, 모션그래픽은 광고나 뮤직비디오 등의 좀 더 상업적인 장르에 많이 쓰입니다. 또한 컴퓨터 그래픽이라는 것은 동일하지만, 영화나 드라마 등 의 특수 효과는 CG라고 불리고 있습니다.
애니메이션 'Alma' (출처: Rodrigo Blaas on Vimeo.)
모션그래픽 Google Wallet (출처: Buck on Vimeo.)
한편 요즘엔 이러한 영상 기법에 따른 장르 간의 경계가 많이 없어지고 있습니다. 모션그래픽 또한 홀로그램, VR 등 기술과 결합해 새로운 도약에 접어들었습니다. 디지털 기술이 발전하면서, 모션그래픽 기법도 날로 다양해지고 있습니다. 단편적으로 기술의 발전이 디자인과 무슨 관련이 있을까 의문을 품을 수도 있지만, 이미 둘의 관계는 떼려야 뗄 수 없게 되었습니다.
홀로그램 인스톨레이션 Sprite Symphony (Hologram Installation with Fairies)
(출처: Davy and Kristin McGuire on Vimeo.)
목적을 명확히
모션그래픽 프로젝트를 시작하기에 앞서 가장 먼저 고려할 점은 ‘어디에’ ‘어떻게’ 영상을 활용할 것인가에 대한 것입니다. 아래의 이미지는 각 매체에 맞는 해상도를 보여주고 있습니다. 어떤 영상을 만들 것인가에 따라 사이즈가 달라지기 때문에 충분히 심사숙고해서 결정해야 합니다. 그림을 그리기 전, 어떤 크기의 도화지를 선택할지 결정하는 것과 비슷합니다.
현재는 Full HD(High Definition)이라고 불리는 1920X1080 픽셀 사이즈가 가장 많이 활용되고 있습니다. Ultra 라는 수식어가 붙은 HD, 혹은 4K는 영화관같이 아주 큰 스크린에 사용됩니다. 해상도가 높다고 무조건 좋은 것도 아닙니다. 스마트폰 UX를 UHD로 만든다면, 기능 지원 자체가 안 될 가능성이 높습니다. 본인이 만들고자 하는 영상의 목적을 생각하여 합리적으로 결정하거나, 전문가의 조언을 받는 것이 좋습니다.
스마트폰 사이즈 영상 Snapchat Supacut (출처: Joel Plosz on Vimeo.)
프로세스 이해하기
모션그래픽뿐만 아니라, 디자인 작업은 굉장히 복합적이고 상황에 따라 달라집니다. 하지만 기본적인 프로세스를 인지하고 디자이너들과 소통하게 되면 불필요하고 소모적인 오류들은 피해 갈 수 있습니다. 첫 단계는 기획입니다. 이 단계에서 어떤 내용을 영상으로 표현하고자 하는지 디자이너에게 전달하고, 표현을 극대화하기 위해 실사 촬영에 그래픽을 덧붙이거나 온전히 그래픽(2D, 3D, 혹은 2D와 3D의 혼합)만으로 표현하는 등의 기법에 대한 전체적인 콘셉트를 정하게 됩니다. 디자이너는 이에 따라 스토리보드를 제작합니다. 스토리보드 작업과 콘셉트 작업은 긴밀한 관계에 있어 동시에 이루어지는 경우가 많습니다.
스타일에 대한 합의가 이루어지면 사운드와 함께 애니메틱을 제작합니다. 이 과정은 종종 생략되기도 하는데, 전반적인 영상의 흐름과 분위기, 타이밍 등을 이해하기에 좋은 밑 작업입니다. 이러한 사전 준비 과정이 끝나면 실제 디자인과 애니메이션 작업에 들어갑니다. 이 과정에서 프리뷰 영상 등을 주고받으며 디자이너와 클라이언트가 소통하게 됩니다. 프리뷰는 저화질의 확인용 영상으로 주고받는 것이 통상적입니다. 바로 렌더링 시간과 용량 때문입니다.
IGA Aide Gourmet 의 2D 애니메틱, 3D 애니메틱, 애니메이션 프리뷰, 렌더링 영상
모션그래픽을 비롯한 여타 영상물들은 반드시 렌더링 과정을 거쳐야 합니다. 렌더링이란 설정된 이미지를 연산처리하여 최종적인 화면으로 만들어 내는 것을 뜻합니다. .avi .mov .wmv 같은 확장자명을 가진 영상 파일이 이 렌더링 작업을 거쳐 나오게 된 결과물입니다. 렌더링을 거치지 않으면 영상은 그저 프로그램 안에서 돌아가는 하나의 파일에 지나지 않습니다. 영상 그 자체의 러닝타임보다 렌더링의 시간이 더 걸리는 경우가 대부분이며 특히 해상도가 높을수록, 다양한 3D 기법이 사용될수록 시간은 더 늘어납니다. 영화 아바타의 경우 한 프레임(1초에 24프레임)을 렌더링 할 때 수 시간이 소요되었습니다. 따라서 모션그래픽 작업 시에는 충분한 렌더링 시간을 미리 확보해야 합니다.
다른 디자인 작업과 마찬가지로 모션그래픽 작업 역시 한 가지로 정의되거나, 정해진 법칙이 있는 것이 아닙니다. 하지만 프로젝트에 대한 이해는 진행을 원활하게 하는 밑거름입니다. 모션그래픽 프로젝트를 의뢰하기 전, 기본적인 지식을 숙지하고 반영해 미리 계획해보세요.
by 돼지발자국
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